mmorpg新手策劃書
篇一:MMORPG新手策劃手冊
新手策劃手冊之MMORPG
目前,根據(jù)不同機種平臺以及游戲類型的不同,游戲策劃主要分為單機游戲策劃、網(wǎng)絡(luò)游戲策劃、手機游戲策劃等。不論是哪一型策劃,都要根據(jù)不同的游戲特點、開發(fā)流程、技術(shù)類型進(jìn)行相對應(yīng)的游戲設(shè)計工作。本人對網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計工作略有心得,那么就從網(wǎng)絡(luò)游戲方面淺談一下策劃設(shè)計,希望能為新手朋友們的進(jìn)步盡微薄之力。
一、分工情況
要想完成網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計,需要策劃團(tuán)隊成員之間的密切配合,合理的分工是必需的。 目前的網(wǎng)絡(luò)游戲策劃方面主要分為下面幾個工種:
主策劃
主要負(fù)責(zé)游戲內(nèi)容的把控和策劃工作的安排。
在某些公司,主策劃的工作可能分給兩個人去做,同時,主策劃一般不負(fù)責(zé)具體的策劃細(xì)節(jié)設(shè)計,他們主要是從大方向上把控,一般都是由有完整游戲項目制作經(jīng)驗的人來擔(dān)任。 規(guī)則設(shè)計師
主要負(fù)責(zé)游戲規(guī)則的設(shè)計。
規(guī)則設(shè)計是網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計的核心工作,一般都是由有多年規(guī)則設(shè)計經(jīng)驗的人來擔(dān)任。 數(shù)值設(shè)計師
主要負(fù)責(zé)數(shù)值設(shè)計。
數(shù)值設(shè)計師可以說是從規(guī)則設(shè)計師中慢慢獨立出來的,因為數(shù)值設(shè)計的前提是規(guī)則設(shè)計得非常全面,這一點在下面的內(nèi)容中將會提到。一般都是由數(shù)學(xué)功底好,有數(shù)值設(shè)計經(jīng)驗,同時也有一定的規(guī)則設(shè)計經(jīng)驗的人來擔(dān)任。
文案設(shè)計師
主要負(fù)責(zé)游戲中文學(xué)描述部分的撰寫,比如背景故事、NPC對白等等。
一般需要文筆好的人才能勝任。
在此,說明一點,請不要小看文案設(shè)計師。真正優(yōu)秀的文案設(shè)計,對游戲的成功有很大幫助。
當(dāng)然,還存在某些特殊的工種,比如關(guān)卡設(shè)計師。但由于這些工種與游戲制作的非策劃方面聯(lián)系太緊密,比如關(guān)卡設(shè)計師比較貼近美術(shù)方面,所以就沒有在這里列出。
二、正確對待創(chuàng)意
也許有人覺得這個問題老掉牙了,不過我覺得還是需要闡述一下。個人對創(chuàng)意的理解,主要有下面兩點:
在策劃方面,真正有價值的東西是落到實處的設(shè)計文檔,而不是一個想法,因為一個想法不可能協(xié)助團(tuán)隊完成策劃案。
創(chuàng)意不會綁定到一個人身上,任何人都會有創(chuàng)意。
人都是一樣的,你能想到,不代表別人想不到。相信《魔獸世界》的出現(xiàn)讓很多人大跌眼鏡,因為《魔獸世界》的很多設(shè)定都是某些人苦苦保密的創(chuàng)意,結(jié)果被暴雪全部想到而實現(xiàn)了。
那么,個人認(rèn)為,對待創(chuàng)意的正確態(tài)度是:
多想,想出好的點子;
多交流,把自己的想法和朋友、同事溝通,看看是否具備可行性,是否有完善的可能; 多練多寫,把想法盡可能完整的轉(zhuǎn)化成標(biāo)準(zhǔn)策劃文檔。
只有這樣,創(chuàng)意才能真正轉(zhuǎn)化成有價值的東西,
游戲設(shè)計主要是轉(zhuǎn)化的過程
所謂的游戲設(shè)計,就是先考慮怎么做,然后再把自己的思路寫成文檔。就網(wǎng)絡(luò)游戲而言,主要工作是將自己的思路轉(zhuǎn)化成策劃文檔。
上面的圖示,是一個粗略的策劃案制作過程,當(dāng)然,實際可執(zhí)行策劃案更加細(xì)致深入。我們不難發(fā)現(xiàn),整個流程中,大部分思路都已經(jīng)確定,就等著去進(jìn)一步細(xì)化。
我們來看一個實際的例子。比如,我們希望游戲中的角色,既能走路,又能跑步,形成這個思路,只需要不到10秒鐘,確定游戲中要這么做,不到1分鐘,但將這兩種行為寫成策劃文檔,可能需要半個小時,因為涉及到很多規(guī)則。
很多有經(jīng)驗的策劃都知道,這個過程是枯燥無味的,如果僅僅有激情,沒有毅力,是無法堅持下去的,相信很多新人朋友都有這樣的覺悟。
三、通用設(shè)計構(gòu)架
一定有人考慮過,既然策劃主要的工作是將思路轉(zhuǎn)化成文檔,那么有沒有能夠提高工作效率的方法?
首先讓我們來看看幾款用戶較多的網(wǎng)絡(luò)游戲。例如《傳奇》,玩家可以選擇三個職業(yè),戰(zhàn)士、法師、道士,游戲里有攻城戰(zhàn)斗,有PK、升級、殺怪,還有NPC為玩家提供服務(wù),比如通過交易購買販賣物品等等,內(nèi)容和玩點還算比較豐富。
那么我們再來看看《大話西游2》、《夢幻西游》、《天堂2》、《魔獸世界》這些游戲,我們可以看到,剛才《傳奇》的那幾個方面這些游戲中也有,而且,這些游戲還有獨立出來的寵物系統(tǒng)。
我們不難發(fā)現(xiàn),這些游戲在構(gòu)架上有很多共同點,比如,都有戰(zhàn)斗系統(tǒng)、職業(yè)系統(tǒng)等等。我們換個角度去思考,如果能夠?qū)⑦@些東西總結(jié)一下,做出一個設(shè)計構(gòu)架模版,那么,既對設(shè)計起到了引導(dǎo)思路的作用,又對工作起到提高效率的作用,何樂而不為?
接下來就具體說說我對這個設(shè)計構(gòu)架的理解。
整個游戲可以拆分成下面一些模塊:
游戲背景、種族設(shè)定、職業(yè)設(shè)定、場景設(shè)定、角色屬性、角色技能、物品系統(tǒng)、NPC系統(tǒng)、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、寵物系統(tǒng)、幫會系統(tǒng)、任務(wù)系統(tǒng)、交易體系、互動體系、游戲界面、游戲操作、其他系統(tǒng)、附錄說明
現(xiàn)在讓我們來解釋一下這些模塊的含義:
游戲背景
不用說,大家都明白,就是游戲背景設(shè)定,屬于文案設(shè)計范疇。
根據(jù)背景故事以及游戲表現(xiàn)風(fēng)格而確立游戲的整體風(fēng)格,便于進(jìn)一步開展設(shè)計,比如,游戲定為武俠風(fēng)格,就不能使用某些奇幻風(fēng)格的設(shè)定了。
種族設(shè)定
游戲中出現(xiàn)的種族的詳細(xì)設(shè)定、屬于文案設(shè)計以及規(guī)則設(shè)計范疇。
種族特點主要定義種族出生地、種族天賦等內(nèi)容。
職業(yè)設(shè)定
游戲中出現(xiàn)種族的詳細(xì)設(shè)定、屬于文案設(shè)計以及規(guī)則設(shè)計范疇。
篇二:MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計架構(gòu)
MMORPG數(shù)值策劃的設(shè)計架構(gòu)!
一、游戲設(shè)計之初
數(shù)值策劃在游戲設(shè)計之初位于模型建立者的角度。拿到游戲設(shè)計概要及系統(tǒng)分析后,數(shù)值策劃該做什么樣的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中筆者將與大家分享自己在MMORPG的數(shù)值設(shè)計過程的經(jīng)驗。
數(shù)值設(shè)計,前期最關(guān)鍵的不是如何去平衡那些數(shù)值,而是要思考如何設(shè)計整體的數(shù)值架構(gòu),才能更好地對游戲進(jìn)行宏觀及微觀的控制。在本文中,筆者也將詳細(xì)闡述MMORPG從設(shè)計之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,讓你可以盡快成為一名合格的數(shù)值策劃。 而平衡性等話題則是屬于微觀控制范圍,本文不進(jìn)行詳細(xì)論述。
數(shù)據(jù)模型建立
系統(tǒng)建模與優(yōu)化是游戲策劃尤其是數(shù)值策劃的一項主要工作,策劃需要具有較強的系統(tǒng)思維能力與一定的數(shù)學(xué)建模能力,還要具備基本的優(yōu)化理論。主要知識需求為系統(tǒng)分析與集成、系統(tǒng)優(yōu)化、數(shù)學(xué)建模、模型分析等。
數(shù)據(jù)模型其實就是由兩個東西組成,第一個是數(shù)據(jù),第二個是數(shù)據(jù)之間的關(guān)系。首先,必須考慮游戲中需要用到哪些數(shù)據(jù)?生命、經(jīng)驗、金錢、任何一個怪物的攻擊??這些都算是數(shù)據(jù),然而數(shù)據(jù)之間還必須有對應(yīng)的關(guān)系,例如主角的生命與怪物的攻擊,等級攻擊的差別公式,各種不同的屬性等等,其實就是存在一個對應(yīng)關(guān)系,關(guān)系如何才能合理?就是數(shù)據(jù)平衡關(guān)鍵所在。
數(shù)據(jù)模型建立至少要注意這幾個問題:簡單化原則,數(shù)據(jù)類不宜太多,否則會把這一塊的難度大大加大了,能用一個數(shù)據(jù)做到的東西,如果你用兩個數(shù)據(jù),則會增加很多的對應(yīng)關(guān)系,這個時候需要顧及的東西更多,更難以做到平衡。
數(shù)據(jù)模型的對應(yīng)關(guān)系確立以后,需要畫出對應(yīng)的函數(shù)圖像,標(biāo)注其中涉及的常量、變量。必要的時候,還需要畫出數(shù)值流向圖,最典型就是經(jīng)濟(jì)平衡中的金錢流動圖以及各種角色屬性的對應(yīng)圖。在進(jìn)行數(shù)據(jù)模型設(shè)計的時候,所有的系統(tǒng)都是一個整體,必須充分考慮其中任何一點可能存在的關(guān)聯(lián),如果把各個系統(tǒng)數(shù)據(jù)獨立開來,在后期非常容易出現(xiàn)問題。在做完數(shù)據(jù)模型之后,則要進(jìn)行整體的數(shù)據(jù)分析,數(shù)據(jù)統(tǒng)計和數(shù)據(jù)分析對于產(chǎn)品相當(dāng)重要,同時也是游戲數(shù)值策劃的主要工作,其需要具有敏銳的數(shù)據(jù)敏感性、具有扎實的概率論與數(shù)理統(tǒng)計、數(shù)值分析等數(shù)學(xué)基礎(chǔ)。該方向主要工作內(nèi)容為游戲的系統(tǒng)(玩法)數(shù)據(jù)統(tǒng)計、游戲的系統(tǒng)(玩法)數(shù)據(jù)分析、游戲系統(tǒng)設(shè)計的數(shù)值演算等。
1.核心數(shù)值確定
在我們設(shè)計游戲各種核心公式之前,首先必須制定人物的各種數(shù)值項目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率,第一第二屬性等等都屬于人物數(shù)值部分。筆者一般采用“關(guān)系樹”的方式來整合。使用這一結(jié)構(gòu)首先要找到樹的根,也就是所有數(shù)值共同參考與依據(jù)的項目。接下來,由樹根衍生出幾個重要的節(jié)點,再由這些節(jié)點衍生更多的枝節(jié)。
讓我們先以MMORPG為例,顯然以人物等級作為關(guān)系樹的根是最適當(dāng)不過的。因為在游戲里,等級的意義基本上代表一個人能力強弱的評判。由等級衍生出來的第二層節(jié)點,就是人物的基本屬性,筆者一般設(shè)定的基本屬性包括力量、智力、敏捷、體質(zhì)、幸運等等。基礎(chǔ)屬性將根據(jù)各自不同的游戲有著不同的定義方法。 在筆者設(shè)計的游戲中,只選擇五種作為第二層節(jié)點,以避免分枝過于龐大。其中幸運為特殊的隱藏屬性,而其他的四種基本屬性分別是力量、體質(zhì)、敏捷、智力,并以此來區(qū)別物理攻擊與魔法攻擊。節(jié)點選出來之后,只要把剩下來的數(shù)值項目依照相應(yīng)的屬性相關(guān)掛在節(jié)點下面,并進(jìn)行相應(yīng)的對照,這株互相糾結(jié)的關(guān)系樹就完成了。
數(shù)值基礎(chǔ)屬性及項目將可以為以下細(xì)分項
第一屬性項:力量,敏捷,體力,智力,幸運等
第二屬性項:基本屬性所對應(yīng)的附屬屬性
力量——最小攻擊力,最大攻擊力,負(fù)重,附加攻擊力等
敏捷——命中率,躲閃率(魔法躲閃與命中)等
體力——當(dāng)前生命值/最大生命值/物理防御等
智力——當(dāng)前法力值/最大法力值/魔法防御等
第三屬性項:各種不同的對應(yīng)系技能攻擊及防御系數(shù)等等
在設(shè)計完第二屬性之后,則應(yīng)該就可能出現(xiàn)的數(shù)值項目進(jìn)行細(xì)化和整理并進(jìn)行列表,以方便以后進(jìn)行函數(shù)圖對比,推薦使用EXCEL。
2.基礎(chǔ)公式設(shè)定
這株關(guān)系樹是所有核心公式的藍(lán)圖,這使得接下來的最復(fù)雜工作變得更為清楚。然后是各種公式的擬定與試算。
公式為基礎(chǔ)的宏觀控制條件,須謹(jǐn)慎思考制定,并與團(tuán)隊同事緊密討論方能定案
將人物各種數(shù)值定義清楚之后,接下來就是各種公式的計算了。所謂的公式的意義就是正式定義不同屬性項目之間的關(guān)系,所以在設(shè)定公式之前,需先作一次各種成長曲線的函數(shù)整理,例如某種成長曲線是大器晚成型的,那就對應(yīng)二次函數(shù)或三次函數(shù)的正區(qū)間??有了這些整理過后的工具,接下來的工作就是把一條公式所需的各個函數(shù)加進(jìn)來,比如攻擊力的計算公式里包含了等級、力量、武器攻擊參數(shù)、附加值與隨機數(shù)等。簡單擬定公式的模式后,接著就是通過不斷的試算來調(diào)整系數(shù)、使其平衡。
目前來說,調(diào)整公式和數(shù)值,有2種比較流行的方法,1種是工具調(diào)整,另外一種是讀表。
A. 所謂的工具調(diào)整。 就是將公式,對應(yīng)關(guān)系等等通過工具的制作來有效調(diào)節(jié)。這方面對于程序員要求較高,但是后期對于策劃來說,比較簡便
B. 讀表法,則是將所有的公式,數(shù)值,對應(yīng)關(guān)系值等通過表的形式來填寫和讀取,制作方法較為簡單,但是后期策劃則相對容易出錯。
這部分是策劃過程中的一個重點,可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾萬個試驗數(shù)值,除此之外,與設(shè)計、跟蹤程序一樣,要把調(diào)整系數(shù)分離出來,以便往后調(diào)整平衡度時可以只針對一個系數(shù)函數(shù)作調(diào)整。 因為參數(shù)不同。設(shè)計游戲的公式,要從需求開始著手。考
慮的狀況越多,參數(shù)就越多,你的公式相對就復(fù)雜,也就更難平衡。
其實很多東西都沒有絕對的平衡,某些東西從微觀上看是平衡,但是從宏觀上看,他又有可能破壞了整體。所以設(shè)計者要根據(jù)對應(yīng)的游戲世界觀及價值觀來達(dá)到其相對平衡
實際上這些公式都是為了角色互動所進(jìn)行制定的。 為什么我們要這么制定呢?其實每個公式都有其制定的思路和方向。 我們之所以這么制定傷害效果和所能得到的經(jīng)驗值,目的是為了讓用戶在前期多使用物理攻擊效果,對游戲盡快入門,升級快從而有可能留在游戲中。 后期讓用戶大量使用技能攻擊效果,并使之多樣化,復(fù)雜化,讓用戶覺得有玩點,有興趣。
二、 游戲制作之中
在游戲設(shè)計之初,我們進(jìn)行了數(shù)據(jù)模型的建立、核心數(shù)值的確定、基礎(chǔ)公式設(shè)定3個基本過程。 然而,這樣做出來的數(shù)值公式等都只是基于我們設(shè)計者的初衷,在游戲中能否真正行的通,能否調(diào)節(jié),還要看我們下一步的工作。
1.?dāng)?shù)值期望與可行性
這里的期望值可以理解成在這個模型下數(shù)值可能會達(dá)到的最大和最小極限,驗證著一個極限的合理范圍,則可以為下一步設(shè)計做出明確的導(dǎo)向,例如在等級20的生命值,最大最小分別在多少是合理的,將數(shù)值放入上一步得出的函數(shù)關(guān)系式,計算合理范圍內(nèi)的最大和最小極限。
當(dāng)然設(shè)置這個極限的時候最好多為技術(shù)人員考慮一點,例如在數(shù)值中避免小數(shù)點的出現(xiàn)(浮點運算很耗Server資源),了解一下開發(fā)語言中的數(shù)據(jù)類型,支持的字節(jié)多長。
在設(shè)計出數(shù)值公式后,進(jìn)行圖表演示,看看是否符合我們的需求和思路
例如一個經(jīng)驗值公式,我們希望它能越高級,經(jīng)驗值越高,但是不是直線型的,而是呈曲線,前期的數(shù)值只是小幅度增高,后期將會大幅度增高。 這樣的設(shè)計有助于提高玩家的升級積極性,在先期進(jìn)入游戲的時候能夠爽快升級。而到了后期由于則要經(jīng)過一個階段的努力才能升級,不過隨之而來的獎勵也是更多。
2.各種關(guān)系的確定
在確定各種相對的基礎(chǔ)公式后,則要開始進(jìn)行復(fù)雜的關(guān)系樹確定。
例如經(jīng)驗值之間的關(guān)系,物品與角色之間的關(guān)系,物品升級對角色,技能,怪物及升級所會產(chǎn)生的影響等等,當(dāng)然,可能出現(xiàn)的關(guān)系很多,我們只取其中一兩件來說明。
以上面的經(jīng)驗值為例。在確定經(jīng)驗值的走向及各項數(shù)字之后,我們要做的就是把和經(jīng)驗值有關(guān)的項目聯(lián)系起來。使之成為一個主體。這個聯(lián)系可能要持續(xù)1~2個月的時間進(jìn)行討論和調(diào)整。 以提升經(jīng)驗值、經(jīng)驗值的獎勵、組隊獎勵、怪物經(jīng)驗值分配等等來進(jìn)行舉例說明:
提升經(jīng)驗
當(dāng)玩家積累的經(jīng)驗值達(dá)到下一個等級的需求時,則玩家升級。
經(jīng)驗值計算公式
得到的經(jīng)驗值=怪物的經(jīng)驗*(玩家對怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)*levelDifference
levelDifference的取值規(guī)則:
獎勵最后一擊
玩家給怪物最后一擊,可以得到額外的獎勵。
最后一擊得到的經(jīng)驗值=怪物的經(jīng)驗*((玩家對怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)+3%)*levelDifference
多人攻擊同一怪物
按照玩家對怪物造成的傷害成比例分配。
例如:XX怪物的等級為2,經(jīng)驗值為50,生命值為100。1級的玩家甲對它造成40點傷害,9級的玩家乙對他造成60點傷害并殺死了它。
那么玩家甲得到經(jīng)驗值為50*(40/100)*100%=20
而玩家乙得到經(jīng)驗值為50*((60/100)+3%)*40%≈12
一般來說直接取整.
隊友間的經(jīng)驗值分配
殺死怪物的玩家拿出他所得到的15%的經(jīng)驗值分享給其他伙伴,那么自己就只能得到85%。
其他隊員得到的經(jīng)驗值=(殺死怪物的隊員所得到的經(jīng)驗值*15%)*(角色的等級/隊伍的等級)
隊伍的等級=所有隊員的角色等級的和
繼續(xù)上面的例子,玩家甲和乙組成一個隊伍:
玩家甲拿出15%的經(jīng)驗值,即20*15%=3點,那么玩家乙得到3*(9/(9+1))≈2;玩家乙也拿出15%的經(jīng)驗值,即12*15%=1點,那么玩家甲得到1*(1/(9+1))≈0。那么最終玩家甲得到20*85%+0=17點;玩家乙得到12*85%+2≈12點。
我們修改玩家乙的等級,現(xiàn)在玩家乙也是1級的。那么他可以得到50*((60/100)+3%)*100%≈31,然后他拿出31*15%≈4分給玩家甲,自己得到31*85%≈26。玩家甲得到玩家乙分配的4*(1/(1+1))=2,而玩家乙得到玩家甲分配的3*(1/(1+1))≈1。那么最后,玩家甲得到20*85%+2=19;玩家乙得到31*85%+1=27。
備注:如果大家這個公式從目前代入的值來看,總的經(jīng)驗值是有損失的,因為所有除法運算是舍棄小數(shù)點以后而取整的。但是從游戲的設(shè)計來說,這個損失是允許的,因為組隊以后會帶來“隊友之間不能傷害”以及團(tuán)隊作戰(zhàn)的好處。當(dāng)然,這個辦法是否可取,需要在測試時從具體的效果來分析。
經(jīng)驗分配的限定
不在同一屏幕內(nèi)的玩家無法共享隊友得到的經(jīng)驗值,但是他的等級依然會計算到全隊的等級和中,這樣就造成了經(jīng)驗總值的損失。
死亡造成經(jīng)驗值損失
不論是被怪物殺死還是被其他玩家殺死,都會損失到這個經(jīng)驗值所需積累的10%經(jīng)驗值。
舉例:
玩家有1500點經(jīng)驗值,他在1000點時升到2級,升到3級需要達(dá)到3000點。此時他被殺死。那么他損失10%*(3000-1000)=200點。那么他就剩余1300點。
公式如下:
損失經(jīng)驗值=10%*(下等級所需經(jīng)驗值-本級所需經(jīng)驗值)
經(jīng)驗值損失不導(dǎo)致降級
經(jīng)驗值減少的極限是到本等級所需經(jīng)驗值。即永不低于本等級所需要的經(jīng)驗值。 舉例:
上例中的玩家又被連續(xù)殺死2次,此時減少的經(jīng)驗為3*200=600點,但這將會使他剩余的經(jīng)驗值小于2級的需求,那么就只減少500點。
本文來源:http://www.nvnqwx.com/shiyongwen/cehuashu/2681110.htm