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mmorpg新手策劃書

策劃書 時間:2021-08-31 手機版

mmorpg新手策劃書

篇一:MMORPG新手策劃手冊

  新手策劃手冊之MMORPG

  目前,根據不同機種平臺以及游戲類型的不同,游戲策劃主要分為單機游戲策劃、網絡游戲策劃、手機游戲策劃等。不論是哪一型策劃,都要根據不同的游戲特點、開發流程、技術類型進行相對應的游戲設計工作。本人對網絡游戲的設計工作略有心得,那么就從網絡游戲方面淺談一下策劃設計,希望能為新手朋友們的進步盡微薄之力。

  一、分工情況

  要想完成網絡游戲設計,需要策劃團隊成員之間的密切配合,合理的分工是必需的。 目前的網絡游戲策劃方面主要分為下面幾個工種:

  主策劃

  主要負責游戲內容的把控和策劃工作的安排。

  在某些公司,主策劃的工作可能分給兩個人去做,同時,主策劃一般不負責具體的策劃細節設計,他們主要是從大方向上把控,一般都是由有完整游戲項目制作經驗的人來擔任。 規則設計師

  主要負責游戲規則的設計。

  規則設計是網絡游戲設計的核心工作,一般都是由有多年規則設計經驗的人來擔任。 數值設計師

  主要負責數值設計。

  數值設計師可以說是從規則設計師中慢慢獨立出來的,因為數值設計的前提是規則設計得非常全面,這一點在下面的內容中將會提到。一般都是由數學功底好,有數值設計經驗,同時也有一定的規則設計經驗的人來擔任。

  文案設計師

  主要負責游戲中文學描述部分的撰寫,比如背景故事、NPC對白等等。

  一般需要文筆好的人才能勝任。

  在此,說明一點,請不要小看文案設計師。真正優秀的文案設計,對游戲的成功有很大幫助。

  當然,還存在某些特殊的工種,比如關卡設計師。但由于這些工種與游戲制作的非策劃方面聯系太緊密,比如關卡設計師比較貼近美術方面,所以就沒有在這里列出。

  二、正確對待創意

  也許有人覺得這個問題老掉牙了,不過我覺得還是需要闡述一下。個人對創意的理解,主要有下面兩點:

  在策劃方面,真正有價值的東西是落到實處的設計文檔,而不是一個想法,因為一個想法不可能協助團隊完成策劃案。

  創意不會綁定到一個人身上,任何人都會有創意。

  人都是一樣的,你能想到,不代表別人想不到。相信《魔獸世界》的出現讓很多人大跌眼鏡,因為《魔獸世界》的很多設定都是某些人苦苦保密的創意,結果被暴雪全部想到而實現了。

  那么,個人認為,對待創意的正確態度是:

  多想,想出好的點子;

  多交流,把自己的想法和朋友、同事溝通,看看是否具備可行性,是否有完善的可能; 多練多寫,把想法盡可能完整的轉化成標準策劃文檔。

  只有這樣,創意才能真正轉化成有價值的東西,

  游戲設計主要是轉化的過程

  所謂的游戲設計,就是先考慮怎么做,然后再把自己的思路寫成文檔。就網絡游戲而言,主要工作是將自己的思路轉化成策劃文檔。

  上面的圖示,是一個粗略的策劃案制作過程,當然,實際可執行策劃案更加細致深入。我們不難發現,整個流程中,大部分思路都已經確定,就等著去進一步細化。

  我們來看一個實際的例子。比如,我們希望游戲中的角色,既能走路,又能跑步,形成這個思路,只需要不到10秒鐘,確定游戲中要這么做,不到1分鐘,但將這兩種行為寫成策劃文檔,可能需要半個小時,因為涉及到很多規則。

  很多有經驗的策劃都知道,這個過程是枯燥無味的,如果僅僅有激情,沒有毅力,是無法堅持下去的,相信很多新人朋友都有這樣的覺悟。

  三、通用設計構架

  一定有人考慮過,既然策劃主要的工作是將思路轉化成文檔,那么有沒有能夠提高工作效率的方法?

  首先讓我們來看看幾款用戶較多的網絡游戲。例如《傳奇》,玩家可以選擇三個職業,戰士、法師、道士,游戲里有攻城戰斗,有PK、升級、殺怪,還有NPC為玩家提供服務,比如通過交易購買販賣物品等等,內容和玩點還算比較豐富。

  那么我們再來看看《大話西游2》、《夢幻西游》、《天堂2》、《魔獸世界》這些游戲,我們可以看到,剛才《傳奇》的那幾個方面這些游戲中也有,而且,這些游戲還有獨立出來的寵物系統。

  我們不難發現,這些游戲在構架上有很多共同點,比如,都有戰斗系統、職業系統等等。我們換個角度去思考,如果能夠將這些東西總結一下,做出一個設計構架模版,那么,既對設計起到了引導思路的作用,又對工作起到提高效率的作用,何樂而不為?

  接下來就具體說說我對這個設計構架的理解。

  整個游戲可以拆分成下面一些模塊:

  游戲背景、種族設定、職業設定、場景設定、角色屬性、角色技能、物品系統、NPC系統、戰斗系統、寵物系統、幫會系統、任務系統、交易體系、互動體系、游戲界面、游戲操作、其他系統、附錄說明

  現在讓我們來解釋一下這些模塊的含義:

  游戲背景

  不用說,大家都明白,就是游戲背景設定,屬于文案設計范疇。

  根據背景故事以及游戲表現風格而確立游戲的整體風格,便于進一步開展設計,比如,游戲定為武俠風格,就不能使用某些奇幻風格的設定了。

  種族設定

  游戲中出現的種族的詳細設定、屬于文案設計以及規則設計范疇。

  種族特點主要定義種族出生地、種族天賦等內容。

  職業設定

  游戲中出現種族的詳細設定、屬于文案設計以及規則設計范疇。

篇二:MMORPG數值策劃的設計架構

  MMORPG數值策劃的設計架構!

  一、游戲設計之初

  數值策劃在游戲設計之初位于模型建立者的角度。拿到游戲設計概要及系統分析后,數值策劃該做什么樣的工作,以及需要注意哪些部分呢? 本文中筆者將與大家分享自己在MMORPG的數值設計過程的經驗。

  數值設計,前期最關鍵的不是如何去平衡那些數值,而是要思考如何設計整體的數值架構,才能更好地對游戲進行宏觀及微觀的控制。在本文中,筆者也將詳細闡述MMORPG從設計之初到制作成型中所需要注意和控制的地方,讓你可以盡快成為一名合格的數值策劃。 而平衡性等話題則是屬于微觀控制范圍,本文不進行詳細論述。

  數據模型建立

  系統建模與優化是游戲策劃尤其是數值策劃的一項主要工作,策劃需要具有較強的系統思維能力與一定的數學建模能力,還要具備基本的優化理論。主要知識需求為系統分析與集成、系統優化、數學建模、模型分析等。

  數據模型其實就是由兩個東西組成,第一個是數據,第二個是數據之間的關系。首先,必須考慮游戲中需要用到哪些數據?生命、經驗、金錢、任何一個怪物的攻擊??這些都算是數據,然而數據之間還必須有對應的關系,例如主角的生命與怪物的攻擊,等級攻擊的差別公式,各種不同的屬性等等,其實就是存在一個對應關系,關系如何才能合理?就是數據平衡關鍵所在。

  數據模型建立至少要注意這幾個問題:簡單化原則,數據類不宜太多,否則會把這一塊的難度大大加大了,能用一個數據做到的東西,如果你用兩個數據,則會增加很多的對應關系,這個時候需要顧及的東西更多,更難以做到平衡。

  數據模型的對應關系確立以后,需要畫出對應的函數圖像,標注其中涉及的常量、變量。必要的時候,還需要畫出數值流向圖,最典型就是經濟平衡中的金錢流動圖以及各種角色屬性的對應圖。在進行數據模型設計的時候,所有的系統都是一個整體,必須充分考慮其中任何一點可能存在的關聯,如果把各個系統數據獨立開來,在后期非常容易出現問題。在做完數據模型之后,則要進行整體的數據分析,數據統計和數據分析對于產品相當重要,同時也是游戲數值策劃的主要工作,其需要具有敏銳的數據敏感性、具有扎實的概率論與數理統計、數值分析等數學基礎。該方向主要工作內容為游戲的系統(玩法)數據統計、游戲的系統(玩法)數據分析、游戲系統設計的數值演算等。

  1.核心數值確定

  在我們設計游戲各種核心公式之前,首先必須制定人物的各種數值項目。這部分范圍很廣,從各種屬性到攻擊力、命中率,第一第二屬性等等都屬于人物數值部分。筆者一般采用“關系樹”的方式來整合。使用這一結構首先要找到樹的根,也就是所有數值共同參考與依據的項目。接下來,由樹根衍生出幾個重要的節點,再由這些節點衍生更多的枝節。

  讓我們先以MMORPG為例,顯然以人物等級作為關系樹的根是最適當不過的。因為在游戲里,等級的意義基本上代表一個人能力強弱的評判。由等級衍生出來的第二層節點,就是人物的基本屬性,筆者一般設定的基本屬性包括力量、智力、敏捷、體質、幸運等等。基礎屬性將根據各自不同的游戲有著不同的定義方法。 在筆者設計的游戲中,只選擇五種作為第二層節點,以避免分枝過于龐大。其中幸運為特殊的隱藏屬性,而其他的四種基本屬性分別是力量、體質、敏捷、智力,并以此來區別物理攻擊與魔法攻擊。節點選出來之后,只要把剩下來的數值項目依照相應的屬性相關掛在節點下面,并進行相應的對照,這株互相糾結的關系樹就完成了。

  數值基礎屬性及項目將可以為以下細分項

  第一屬性項:力量,敏捷,體力,智力,幸運等

  第二屬性項:基本屬性所對應的附屬屬性

  力量——最小攻擊力,最大攻擊力,負重,附加攻擊力等

  敏捷——命中率,躲閃率(魔法躲閃與命中)等

  體力——當前生命值/最大生命值/物理防御等

  智力——當前法力值/最大法力值/魔法防御等

  第三屬性項:各種不同的對應系技能攻擊及防御系數等等

  在設計完第二屬性之后,則應該就可能出現的數值項目進行細化和整理并進行列表,以方便以后進行函數圖對比,推薦使用EXCEL。

  2.基礎公式設定

  這株關系樹是所有核心公式的藍圖,這使得接下來的最復雜工作變得更為清楚。然后是各種公式的擬定與試算。

  公式為基礎的宏觀控制條件,須謹慎思考制定,并與團隊同事緊密討論方能定案

  將人物各種數值定義清楚之后,接下來就是各種公式的計算了。所謂的公式的意義就是正式定義不同屬性項目之間的關系,所以在設定公式之前,需先作一次各種成長曲線的函數整理,例如某種成長曲線是大器晚成型的,那就對應二次函數或三次函數的正區間??有了這些整理過后的工具,接下來的工作就是把一條公式所需的各個函數加進來,比如攻擊力的計算公式里包含了等級、力量、武器攻擊參數、附加值與隨機數等。簡單擬定公式的模式后,接著就是通過不斷的試算來調整系數、使其平衡。

  目前來說,調整公式和數值,有2種比較流行的方法,1種是工具調整,另外一種是讀表。

  A. 所謂的工具調整。 就是將公式,對應關系等等通過工具的制作來有效調節。這方面對于程序員要求較高,但是后期對于策劃來說,比較簡便

  B. 讀表法,則是將所有的公式,數值,對應關系值等通過表的形式來填寫和讀取,制作方法較為簡單,但是后期策劃則相對容易出錯。

  這部分是策劃過程中的一個重點,可能要花若干禮拜面對十幾條公式與十幾萬個試驗數值,除此之外,與設計、跟蹤程序一樣,要把調整系數分離出來,以便往后調整平衡度時可以只針對一個系數函數作調整。 因為參數不同。設計游戲的公式,要從需求開始著手。考

  慮的狀況越多,參數就越多,你的公式相對就復雜,也就更難平衡。

  其實很多東西都沒有絕對的平衡,某些東西從微觀上看是平衡,但是從宏觀上看,他又有可能破壞了整體。所以設計者要根據對應的游戲世界觀及價值觀來達到其相對平衡

  實際上這些公式都是為了角色互動所進行制定的。 為什么我們要這么制定呢?其實每個公式都有其制定的思路和方向。 我們之所以這么制定傷害效果和所能得到的經驗值,目的是為了讓用戶在前期多使用物理攻擊效果,對游戲盡快入門,升級快從而有可能留在游戲中。 后期讓用戶大量使用技能攻擊效果,并使之多樣化,復雜化,讓用戶覺得有玩點,有興趣。

  二、 游戲制作之中

  在游戲設計之初,我們進行了數據模型的建立、核心數值的確定、基礎公式設定3個基本過程。 然而,這樣做出來的數值公式等都只是基于我們設計者的初衷,在游戲中能否真正行的通,能否調節,還要看我們下一步的工作。

  1.數值期望與可行性

  這里的期望值可以理解成在這個模型下數值可能會達到的最大和最小極限,驗證著一個極限的合理范圍,則可以為下一步設計做出明確的導向,例如在等級20的生命值,最大最小分別在多少是合理的,將數值放入上一步得出的函數關系式,計算合理范圍內的最大和最小極限。

  當然設置這個極限的時候最好多為技術人員考慮一點,例如在數值中避免小數點的出現(浮點運算很耗Server資源),了解一下開發語言中的數據類型,支持的字節多長。

  在設計出數值公式后,進行圖表演示,看看是否符合我們的需求和思路

  例如一個經驗值公式,我們希望它能越高級,經驗值越高,但是不是直線型的,而是呈曲線,前期的數值只是小幅度增高,后期將會大幅度增高。 這樣的設計有助于提高玩家的升級積極性,在先期進入游戲的時候能夠爽快升級。而到了后期由于則要經過一個階段的努力才能升級,不過隨之而來的獎勵也是更多。

  2.各種關系的確定

  在確定各種相對的基礎公式后,則要開始進行復雜的關系樹確定。

  例如經驗值之間的關系,物品與角色之間的關系,物品升級對角色,技能,怪物及升級所會產生的影響等等,當然,可能出現的關系很多,我們只取其中一兩件來說明。

  以上面的經驗值為例。在確定經驗值的走向及各項數字之后,我們要做的就是把和經驗值有關的項目聯系起來。使之成為一個主體。這個聯系可能要持續1~2個月的時間進行討論和調整。 以提升經驗值、經驗值的獎勵、組隊獎勵、怪物經驗值分配等等來進行舉例說明:

  提升經驗

  當玩家積累的經驗值達到下一個等級的需求時,則玩家升級。

  經驗值計算公式

  得到的經驗值=怪物的經驗*(玩家對怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)*levelDifference

  levelDifference的取值規則:

  獎勵最后一擊

  玩家給怪物最后一擊,可以得到額外的獎勵。

  最后一擊得到的經驗值=怪物的經驗*((玩家對怪物造成的傷害/怪物的最大生命值)+3%)*levelDifference

  多人攻擊同一怪物

  按照玩家對怪物造成的傷害成比例分配。

  例如:XX怪物的等級為2,經驗值為50,生命值為100。1級的玩家甲對它造成40點傷害,9級的玩家乙對他造成60點傷害并殺死了它。

  那么玩家甲得到經驗值為50*(40/100)*100%=20

  而玩家乙得到經驗值為50*((60/100)+3%)*40%≈12

  一般來說直接取整.

  隊友間的經驗值分配

  殺死怪物的玩家拿出他所得到的15%的經驗值分享給其他伙伴,那么自己就只能得到85%。

  其他隊員得到的經驗值=(殺死怪物的隊員所得到的經驗值*15%)*(角色的等級/隊伍的等級)

  隊伍的等級=所有隊員的角色等級的和

  繼續上面的例子,玩家甲和乙組成一個隊伍:

  玩家甲拿出15%的經驗值,即20*15%=3點,那么玩家乙得到3*(9/(9+1))≈2;玩家乙也拿出15%的經驗值,即12*15%=1點,那么玩家甲得到1*(1/(9+1))≈0。那么最終玩家甲得到20*85%+0=17點;玩家乙得到12*85%+2≈12點。

  我們修改玩家乙的等級,現在玩家乙也是1級的。那么他可以得到50*((60/100)+3%)*100%≈31,然后他拿出31*15%≈4分給玩家甲,自己得到31*85%≈26。玩家甲得到玩家乙分配的4*(1/(1+1))=2,而玩家乙得到玩家甲分配的3*(1/(1+1))≈1。那么最后,玩家甲得到20*85%+2=19;玩家乙得到31*85%+1=27。

  備注:如果大家這個公式從目前代入的值來看,總的經驗值是有損失的,因為所有除法運算是舍棄小數點以后而取整的。但是從游戲的設計來說,這個損失是允許的,因為組隊以后會帶來“隊友之間不能傷害”以及團隊作戰的好處。當然,這個辦法是否可取,需要在測試時從具體的效果來分析。

  經驗分配的限定

  不在同一屏幕內的玩家無法共享隊友得到的經驗值,但是他的等級依然會計算到全隊的等級和中,這樣就造成了經驗總值的損失。

  死亡造成經驗值損失

  不論是被怪物殺死還是被其他玩家殺死,都會損失到這個經驗值所需積累的10%經驗值。

  舉例:

  玩家有1500點經驗值,他在1000點時升到2級,升到3級需要達到3000點。此時他被殺死。那么他損失10%*(3000-1000)=200點。那么他就剩余1300點。

  公式如下:

  損失經驗值=10%*(下等級所需經驗值-本級所需經驗值)

  經驗值損失不導致降級

  經驗值減少的極限是到本等級所需經驗值。即永不低于本等級所需要的經驗值。 舉例:

  上例中的玩家又被連續殺死2次,此時減少的經驗為3*200=600點,但這將會使他剩余的經驗值小于2級的需求,那么就只減少500點。


本文來源http://www.nvnqwx.com/shiyongwen/cehuashu/2681110.htm
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