網絡游戲是一種新型文化產品并已迅速成為一個產業。網絡游戲當然有經濟的屬性,而這個產業的本質屬性是文化,它是一種文化產品和文化服務活動。網絡游戲不管是以軟件的形式出現,還是以某種數字化的形式、在線的形式或者其他任何形式出現,載體及傳播方式都只具一種技術的屬性,改變不了它所承載的文化內容的本質。
文化產品具有雙重屬性,即意識形態屬性和商品屬性。由于文化產品的雙重屬性,所以在管理上應當強調要把社會效益放在第一位,堅持社會效益和經濟效益的統一,這是網絡游戲產業所必須牢記和堅持的。過去網絡游戲行業對這一點重視不夠,網絡游戲的主要屬性是文化屬性,不是單純的經濟行為。筆者認為,對此我們必須有清醒的認識,經常地對照檢查,必須照著去做。
既然網絡游戲有著文化屬性,網絡游戲產品就應該按照文化產品來進行管理和規范。有的人、有些企業存在一種錯誤的認識,以為網絡世界是虛擬的,網絡游戲是虛擬的,網絡的虛擬世界是沒有規范、沒有約束的,是和現實世界完全隔離的。筆者認為,這種觀念是錯誤的。
虛擬世界是不是只有網絡產生以后才有呢?不是。虛擬世界從古就有。神話傳說就是虛擬的世界,創造了一個在自然社會和人類社會之上的精神世界。文學藝術都是虛擬的。在舞臺上演的戲,在電影院放的電影,電視里面放的電視劇,這些文藝作品都是虛擬的。
有人說,在網絡游戲里可以進行角色扮演,跟文學藝術不一樣。可是,影視劇里面也都有角色,也都有人扮演,一點不比網絡游戲差。只不過網絡游戲或者網絡的虛擬世界是在數字化和網絡化形式的一種虛擬而已,本質上沒有不同。這個虛擬世界是從哪里來的呢?是從現實社會來的,是現實社會中的公司和人創造的。文學藝術是現實生活的反映,精神的東西是物質的東西的反映,不是憑空而來的,是活生生的有著理性經濟行為的企業和個人所創造的。
本文來源:http://www.nvnqwx.com/zuowen/yilunwen/563812.htm