電影特效背景下的表演及演員要求的論文
搜索全球票房排行榜,有這樣一些作品一定不會從名單中落掉,《阿凡達》《哈利·波特》《指環王》《加勒比海盜》《變形金剛》《金剛》《侏羅紀公園》 這些作品無一例外地讓我們看到了和正常世界不一樣的景觀以及形象。我們不僅能在銀幕上看到巨大的宇宙戰艦、恐龍怪獸,還有《指環王》中的咕嚕姆、《金剛》中的大猩猩這些虛擬角色,它們并不是現實中的生物,而是由實實在在活生生的演員去“扮演”的。
越來越多的觀眾將注意力放在視覺效果上,這些變化給演員的表演帶來了更多的挑戰,給表演創作帶來了更大的難度。在快速發展的時代里,演員以及表演這門藝術也逐漸地隨之改變和發展。演員作為電影中和觀眾交流的主體地位是否有所撼動?演員在新時代如何面對巨大的挑戰?作為演員需要注意什么問題,需要加強哪些素質的修養?這些都是本文試圖探討的問題。
一、電影特效背景下的表演
在電影視覺發展的不同階段,表演在電影制作中的呈現方式和形態也有所不同。在特技時代,演員的表演需要適應特殊的拍攝制作技巧,諸如威亞技術、摳像技術、模型制作技術和化妝術,比如早期被大家熟知的1983 年版電視劇《西游記》用特技幫助演員克服重力實現飛行,完成飛檐走k.}f等動作效果;《侏羅紀公園》中,霸土龍的頭部采用的是模刑制作拍攝;1933年版的《金剛》中,演員需要與一個沒有子ITS」生命氣息的假猩猩進行句_動交流。模刑雖然目丁以在機械控制下做出一些簡單的動作和表情變化,但是演員在表演上尤其是在交流句_動的時候,則要將眼前而對的模刑想象成活生生的角色,在沒有情感交流的情況下尤其需要極大的投入和想象力。
特技時代給表演帶來很大的改變,但沒有對演員的地位產生動搖。雖然和模刑會產生表演句_動障礙,但演員依舊目丁以參照角色的模刑和基本的動作進行表演。到了電影特效時代,尤其是隨著CG技術的發展,演員要在綠幕前沒有子ITS」實體的情景下完成所有的表演,甚至可、丙肖接出現在銀幕上。計算機圖形學C otn peterG ra,ph ics,簡稱CG是一種使用數學算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。簡單地說,計算機圖形學的主要研究內容就是研究如幣」在計算}J L中表示圖形、以及利用計算機進行圖形的計算、處理和顯示。〔‘)在電影中,它目丁以實現用電腦圖形繪制和創造角色、場景,隨著技術的革新以及精度的提高,甚至目丁以做到以假亂真,其中最具時代性和革命性的就是動作捕捉技術。
動作捕捉技術M otion C a,pttire/M oca,p是一種用來記錄動作,并將其轉換為數字模式的技術。這種技術被廣泛地應用,但是在這里我們所說的動作捕捉技術都是來自影視。在影視動LFAJ中,通過這一技術目丁以記錄到演員在演戲時的肢體語言,然后將所取得的數據轉換為數據模刑}丙通過這些運動信息,賦子創作出來的虛擬角色。過去,只能依靠化妝技術J一得以實現的超現實角色,如今在CG技術和動作捕捉技術的幫助下,小僅完美地展現了創作者們精妙的想象力和設計,還目丁以最大限度地保留真實演員在表演中所展示出的細膩和生動感。
借助先進的動作捕捉技術,演員的現場表演將會實時轉化成屏幕上的動LFAJ形象。他們都穿著光學式捕捉技術所需的黑色服裝,身體關鍵部位被貼上一種叫做“M a,rker”的特制發光點,視覺系統將識別和處理這些“M a,rker”,周圍會有很多攝影機把表演者的連續動態圖像序列根據“M a,rker”的記錄保存下來,在虛擬攝像機的幫助下,還目丁以隨時監控到演員表演的實時動態,看到一個基本的表演效果。另外也目丁以讓動U師介入,幫助修止那些小完美的表演細節,通過借助其他合成技術和特效技術,目丁以完成最終的表演效果。
在拍攝中,演員需要攜帶很笨重的器械一一頭盔。這些和劇情任務毫無關系的裝置在心理上和身體動作的表現上都給演員帶來很大的困難,尤其是表情的捕捉。演員要在很敏感的臉部皮膚上做標記,雖然小會有疼痛感,然而這些標記很難讓演員忽略,而}I.演員自己還要帶著一個針對而部的攝像機,隨時記錄而部的肌肉動態變化。例如首次將動作捕捉技術從頭用到尾的全CG動畫電影《極地特快》,也是第一次將身體動作捕捉和面部表演捕捉一起完成的動畫片,湯姆·漢克斯一人“出演”了八個角色,他穿的動作捕捉記錄點,僅僅在面部就被安上了 150 個紅外線“Marker”.當時的“Marker”技術剛剛興起,面部表情捕捉用的“Marker”是和身體動作捕捉一樣的“小圓球”,而不是后來很流行的綠色或黑色的“墨水點”.粘在臉上的“小圓球”會使演員在做表情時感到非常的難受和不習慣。他們需要完全排除這些裝置的干擾,才能全身心投入到表演中去。這也是接下來要提到的像安迪·瑟金斯這樣的優秀動作捕捉演員很難得的原因,導演魯伯特·瓦耶特曾對他的全心投入大加贊賞。演員安迪·瑟金斯在《指環王》的拍攝中為角色咕嚕姆做動作捕捉演員,所有出現咕嚕姆的鏡頭一般要拍攝三遍 :第一遍要實拍安迪·瑟金斯穿著白色衣服和其他演員一起表演 ;第二遍則是后期人員在電腦中,將安迪的位置擦除以便放置虛擬角色咕嚕姆 ;第三遍則完全是安迪單獨的個人表演,安迪穿著帶記錄點的動作捕捉衣進行表演,動畫師先建立安迪的動作模型,計算機要記錄安迪的表演數據,然后再將這個數據轉化到咕嚕姆的模型身上。這樣咕嚕姆的模型上就有了相匹配的安迪的表演。但是咕嚕姆的表演并不是到此為止,表演的數據最后還是要交給動畫師。除了安迪本身的表演之外,咕嚕姆的很多動作需要動畫師的調整和再創作。通過動作的對比我們可以看出來,安迪的表演和咕嚕姆的動作還是有相當大的出入。尤其是安迪真人的造型和咕嚕姆的設計造型差距太大,有很多細小的動作,比如手指的關節運動,還需要動畫師進行完善和制作。
這樣的表演還是否完全算是演員本身的表演創作,現在面臨的爭議很大。像安迪對于咕嚕姆的表演,演員所做的動作并非是表演的最終呈現,還需要動畫師的介入和修正才會成為最終在銀幕上的效果,這與當初電影演員的動作直接呈現在銀幕上的概念已經相去甚遠了(圖 2)。我們過去常常說 :演員創作角色的時候,自己是角色的創造者,自身又是創作工具,最后又是創作的作品。這三者的統一稱為三位一體。然而現在這項技術剝奪了演員的“出鏡”機會,甚至很多表演都不是演員創作的,演員本身用自身形象和形體直接呈現在銀幕上的這個固有模式被徹底打破了。這種技術帶給演員的也許不僅僅是危機,還是事業上的新開拓。《返老還童》中,演員布拉德·皮特可以在銀幕上飾演從幾歲的小 baby到臨死垂暮的老人,這一切都歸功于數字特效技術的革命性發展。
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