擬人化(anthropomorphism)是指將人類的特征附加于非人類個體,使其被看作是有生命、有感覺和思想的人。人機(jī)交互是目前擬人化研究和應(yīng)用較多的領(lǐng)域。這篇文章介紹了擬人化的理論背景并從人機(jī)交互的應(yīng)用和效應(yīng)方面對擬人化的心理學(xué)意義進(jìn)行了詳細(xì)闡述。從設(shè)計者和使用者角度探究人機(jī)交互領(lǐng)域中擬人化的應(yīng)用邊界和效用最大化,關(guān)注非人性化逆過程,是未來擬人化的研究方向。
1引言
在日常生活中,隨著科技的發(fā)展,各種機(jī)器人、計算機(jī)界面與人們的生活越來越息息相關(guān)。他們擁有人類的外表或具有人類的心理能力,可以與人互動,為人們提供各種必要的信息,在各個領(lǐng)域發(fā)揮它們的作用。這就是“擬人化”(anthropomorphism)。擬人化與人類的社會認(rèn)知發(fā)展密不可分,它指的是賦予非人類個體(nonhuman agent)以人類特性,使其被看作有生命、有感覺和思想的人(Gray,Gray, & Wegner,2007)。
擬人化(anthropomorphism)來源于希臘單詞“anthropos”和“morphe”,其中前者意為人類,后者意為形狀或形式,它的核心是將人類的外表特征、動機(jī)、意圖和情感附加于非人類個體(Epley,Waytz, & Cacioppo,2007)。這些非人類個體可能是任何有明顯獨(dú)立行為的個體,包括動物、自然力、宗教神靈、機(jī)器和電子設(shè)備。Epley, Waytz, Akalis和Cacioppo(2008)
從三個方面對擬人化的內(nèi)容進(jìn)行了界定。首先,擬人化不包含對可觀察行動的行為描述。它要求超越直接觀察到的事物,對不能觀察到的人類化特征進(jìn)行推理。 第二,有生命只是擬人化的一個必要條件。有生命不只是人類的特有屬性,因此擬人化可以將非人類個體看作有生命來對待,但是后者是不能推斷前者的。 第三,擬人化不受邏輯推理的約束,它的推理強(qiáng)度會根據(jù)情境而有所變化。因此,Waytz,Cacioppo和Epley(2010)總結(jié),擬人化存在兩種基本方式,第一種涉及將人類化的物理特征賦予非人類個體(面孔、雙手),第二種涉及將人類的思想賦予非人類個體(意圖、意識、次級情緒如羞愧或快樂)。
目前從人機(jī)交互擬人化的研究進(jìn)展來看,在國外,人機(jī)交互擬人化的研究比較充分,理論趨于成熟;但是在國內(nèi),這方面的研究文獻(xiàn)非常欠缺。該研究從擬人化的理論背景、人機(jī)交互擬人化的應(yīng)用以及效應(yīng)三個方面對國外的相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行梳理,并在此基礎(chǔ)上對人機(jī)交互擬人化的未來研究趨勢進(jìn)行了展望,同時也為國內(nèi)人機(jī)交互擬人化的研究提供一定的參考。
2擬人化理論概述
由于擬人化可以幫助人們更好地了解世界,尋求社會聯(lián)系的需要,因此,近年來研究者們對擬人化的興趣不斷增加(汪濤,謝志鵬,崔楠,2014;Kwan & Fiske,2008;Tam,Lee, & Chao,2013)。但是大多數(shù)的擬人化研究關(guān)注擬人化使用的準(zhǔn)確性和功能性,忽視了對擬人化現(xiàn)象的心理學(xué)考量。因此,本文通過對以往研究進(jìn)行歸納,對擬人化的一般理論和人機(jī)交互擬人化的理論分別進(jìn)行闡述。
21擬人化的三因素理論
擬人化作為一個基本的歸納推理過程,是由多種因素決定的,包括認(rèn)知的和激活的因素。以往研究普遍認(rèn)為擬人化的推理過程主要由三個心理因素所決定,即知識的可利用性、功效動機(jī)和社會動機(jī)(Epley, Waytz, Akalis, & Cacioppo, 2008;Waytz, Morewedge, Epley, Monteleone, Gao, & Cacioppo, 2010)。
在擬人化中,知識的可利用性(the accessibility of knowledge)是指人們將一般化的人類知識、具體的自我知識以及這些知識已知的功能作為可利用的基礎(chǔ)信息,來推理未知個體的特征(Epley,
Waytz, & Cacioppo, 2007)。這些知識比非人類個體知識出現(xiàn)得更早并且更豐富詳細(xì),在判斷時更容易被利用。功效動機(jī)(effectance motivation)是一種尋求與周圍環(huán)境進(jìn)行有效互動的基本動機(jī)(White,1959),包括理解、預(yù)測和降低個體周圍環(huán)境的不確定性(Waytz et al., 2010)。功效動機(jī)可以幫助人類在缺乏預(yù)測和控制的情況下掌控和理解他們周圍的環(huán)境(Waytz,Epley, & Cacioppo,2010)。尤其當(dāng)推理非人類個體時,一般化的人類知識可以作為獲取預(yù)測感和控制感的豐富經(jīng)驗(yàn)。社會動機(jī)(sociality motivation)就是尋求社會接觸、社會聯(lián)結(jié)和社會支持的動機(jī)(Waytz & Epley,2009)。它通過提高社會線索的可利用性(Gardner, Pickett, & Knowles, 2005),以及個體尋求社會聯(lián)結(jié)資源的傾向(Maner, Dewall, Baumeister, & Schaller, 2007),來促進(jìn)將非人類個體擬人化的傾向。
這三個決定因素是協(xié)調(diào)一致進(jìn)行工作的??衫玫膫€體知識指定了哪些認(rèn)知變量適用于擬人化推理,功效動機(jī)和社會動機(jī)則會對這個歸納過程的每一部分進(jìn)行引導(dǎo)或修正。
22MAIN模型
擬人化作為一種推理過程,與其他推理一樣依賴于心理捷徑或者探索法,即根據(jù)上下文線索來判斷信息。社會心理學(xué)家提出了一個MAIN模型,用于研究人類的認(rèn)知推理過程(Sundar,2008)。Kim和Sundar(2012)將這個模型進(jìn)行擴(kuò)展,用于人機(jī)交互作用領(lǐng)域的研究。擬人化線索會引起個體無意識的反應(yīng),激發(fā)“社會存在感啟發(fā)式”(social presence heuristic)。社會存在感(social presence)被簡單定義為“和另一個人在一起的感覺”(Biocca, Burgoon, Harms, & Stoner, 2001),用來提醒使用者擬人化個體的人類屬性。它不直接與現(xiàn)在的信息相關(guān)聯(lián),但是卻影響使用者的認(rèn)知形成。MAIN模型提出,線索有關(guān)的形式(Modality)、載體(Agency)、互動性(Interactivity)和可操作性(Navigability)可以引起認(rèn)知啟發(fā)式,從而影響使用者對擬人化個體傳達(dá)的信息內(nèi)容的質(zhì)量和可信度的判斷。
例如,較豐富的形式線索(文本、聲音和視頻信息)能夠提醒使用者面對面的交流。相對于單純的文本信息,虛擬現(xiàn)實(shí)的互動情境能更積極地影響信息的可信度。當(dāng)擬人化個體表現(xiàn)出人類化特征時,可以激發(fā)人們的社會存在感啟發(fā)式(Nass & Moon,2000;Skalski & Tamborini,2007),從而判斷信息具有更高的可信度。根據(jù)MAIN模型,虛擬個體可以通過各種擬人化線索來表現(xiàn)自己,并且每種線索都能在使用者頭腦中激發(fā)不同的啟發(fā)式。根據(jù)個體的需要對信息進(jìn)行過濾和控制,可以激發(fā)人們與非人類個體之間的相互作用??刹僮餍灾傅氖莻€體的內(nèi)部設(shè)計,它取決于信息的組織,可以觸發(fā)瀏覽啟發(fā)式(browsing heuristic)、腳手架啟發(fā)式(scaffolding heuristic)或游戲啟發(fā)式(play heuristic)。所有這些都可以通過不同的理論機(jī)制來影響使用者對基本信息的感知(Kim & Sundar,2012)。
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