一、導入課題
1.同學們,你們認識它嗎?(播放烏鴉飛行動畫。板書:“烏鴉”。)請同學們認真觀察:動畫“烏鴉”與漢字“烏鴉”兩者之間有什么相似之處嗎?
2.你們聽過哪些關于烏鴉的故事?
3.引入課題:烏鴉喝水。聯系字形字義識記“喝”。
【設計意圖:學生通過觀看動畫烏鴉的外形,形象地記憶“烏鴉”,既激發了學生的識字興趣,也訓練了學生的語言表達。再由“烏鴉”一詞聯系到有關“烏鴉”的故事,調動學生已有的知識積累,達到從舊知到新知的牽引過渡?!?/p>
二、激趣引文
1.讀題激趣質疑:同學們,你們想從課文中了解什么?
2.你能通過自己的努力自讀課文嗎?如果碰上生字該怎么辦?
三、讀文反饋
1.在讀文中你遇到了哪些難識記的生字詞?說出來,大家一齊想想辦法。(在學生反饋的基礎上,教師指導學生讀好本課的多音字及疊詞、輕聲音節。如“喝不著、漸漸、小石子、一個一個地”等。)
2.師生互動猜詞游戲,考查字詞識記效果。
?。▽W生根據出示的詞語,以動作演示,教師根據學生動作猜出詞語。)
【設計意圖:每個學生的認知水平、已有知識積累都不一樣,因此,讓每個孩子提出自己認為難讀、難識的生字,可以更好地尊重每個孩子的認知,也可以更好地實踐以學定教的原則。游戲活動的設置,師生全員參與互動,可以很好地調動學生的學習欲望。】
四、朗讀感悟
1.同學們,現在生字寶寶和詞語寶寶都玩累了,咱們讓他們“回家”吧。剛才老師接到電話,說有四個詞語寶寶連自己的家都忘了,你們愿不愿意做警察叔叔,幫他們找到家呢?看誰的速度最快!
2.教師根據學生的匯報相機出示課文中帶有以上詞語的四個重點句。
3.指導學生在朗讀過程中感悟烏鴉找水過程中的心情。
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