皖南擁有許許多多的古村落,除了從中篩選出旅游人口多的景點(如宏村)外,還有一些最適宜創作的皖南古村落,其中還有一大部分至今不為人所知,本文的考察地點正是這些不為人所知的原生態古村落。昌溪調研,昌溪是一個歷史積淀深厚和文化底蘊雄渾的徽州古村落,從元至清至今保留的古建筑有二百零一幢,如周氏宗祠、吳氏宗祠、六順堂、寧遠堂、九世同堂、太湖祠、明清古城墻等。查濟調研,這里有大量的古建筑群與徽雕藝術(石雕、木雕、磚雕)、四門三塔等。《雨巷》徽派場景主要是以徽派建筑布局方式為原型,按照徽州當地居民的生活習慣與精神觀念,保留現在最有特色的部分,并根據收集的照片資料對場景各物體進行不同程度的變更和適度的調整。無論從總體上充分考慮到鏡頭拍攝畫面的效果,還是在整體風格的創作上力求體現傳統的徽派街巷風格,以及色彩處理上都以傳統的徽派民居風格清單雅致為主,墻以灰色為主,門窗以深紅色搭配,屋頂以灰黑色坡屋面,形成錯落有致、比例及尺度宜人、傳統風格圍合的街、巷等城鎮空間。
《雨巷》中徽派建筑模型結構布線方法與技巧
1《雨巷》場景中酒館模型的制作方法
酒館是《雨巷》徽派場景中重要的組成部分,整個模型的主體部分由瓦片、馬頭墻、燈籠、門窗、柱子等構件組合而成(如圖1-1所示)。徽派建筑展示動畫制作過程中因瓦片過多,而導致整個模型面數數量非常龐大,Maya在整個文件模型面數超過20萬以上后就會出現顯示延遲,而酒館只是整個場景中的一個建筑而已,如此多的面數會導致計算機無法負擔,隨之而來的工作也將因此停滯。因此,在控制模型面數上要非常謹慎。例如,酒館建筑上線分布應保證主體部分,如墻體、院落、門窗、燈籠等重要結構的成立;瓦片的數量占用的面數最多,瓦片呈弧狀,雨巷動畫進場是以俯拍形式直觀地拍攝瓦片,倒角結構處理必不可少,在處理此類建筑模型的時候,模型面數數量應降低到缺一不可的地步(如圖1-1所示)。
2《雨巷》場景中馬頭墻的制作技巧
馬頭墻是指徽派建筑房屋兩側及其它方向高過屋面的墻體。徽派建筑依山而建易遭受火災,為防火、防風、防盜之需,這才在房屋的兩側墻頂部砌筑高出屋面的“防火墻”,因其形狀非常像馬頭,故稱“馬頭墻”[3](如圖1-2所示)。馬頭墻的結構可以分解為幾個部分去制作。首先可以通過創建一個立方體修改而成,而馬頭墻上的瓦片可以將預先制作好的瓦片剪切出相應的長短,無需重新做一套模型。UV貼圖也需要預先進行拆分,制作馬頭墻過程中由于結構特殊,處理技巧如下。方法一是將結構線與其他的線相連接,如果出現一個三角面,只要將其隱藏在攝像機拍不到的地方就行;方法二是刪掉一些會形成一個三角形的結構線,將其他的結構線連接到出現的三角形邊上,使其形成一個四邊形,這是目前最好的方法。
3《雨巷》場景中門窗木雕的制作思路
徽州居民為了采光才選用鏤空的木格門窗間隔空間,為了房屋的美觀,格窗花式也是千姿百態,主要形式有方形、圓形、字形、什錦等樣式,充分體現了當時工藝水平之高,體現了徽州三雕的藝術表現特色。《雨巷》展示動畫中醋坊的門窗木雕分為四種花式,制作方法各有相同,通過觀察不難發現其花式都是對稱結構。因此在處理此類結構的時候只要做出其1/2、1/4即可,這樣制作出來的木雕對稱,而且制作UV貼圖只要繪制一部分就行,可以節約不少人力成本,同時也提高了工作效率(如圖1-3所示)。
4《雨巷》場景中高墻的快速制作技巧
場景中高墻呈曲線狀,所以瓦片的結構層次表現成為制作的難點,用復制的方法是無法達到預期效果的,必須要進行手動去調整,這個過程會消耗大量的時間,而最后效果也并不理想。其實通過路徑動畫即可輕松地解決這一難點,例如,在Maya軟件中首先進入頂視圖,只需要一副瓦片,并確定在自身的坐標情況下,再沿著高墻繪制一條CV曲線作為運動軌跡,先選擇瓦片,再選擇曲線,然后在路徑動畫AttachtoMotionPathOptions以Y軸為軸向運動,這時就會發現瓦片能夠沿著曲線運動,最后打開創建動畫快照參數CreateAnima-tionSnapshot將Timerange選項中改為第二個TimeSli-der,修改Incement里的數值,直到瓦片間距合適為止(如圖1-4所示)。
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