20XX年Q1,日本手游市場規(guī)模約為2300億日元,再次刷新市場歷史高點。對于這樣一塊千億級的蛋糕,國內(nèi)外很多廠商都想從其中分一杯羹,但是眾所周知,日本市場準(zhǔn)入門檻異常苛刻,玩家要求極高,眾多廠商有心無力,且少有“非本土”手游能取得成功,但是越難發(fā)展的市場,回報就會越大,國內(nèi)不乏取得顯著成功的廠商,下面將就日本手游市場做相關(guān)分析。
一、智能機市場規(guī)模
由于日本受根深蒂固的功能機市場影響,導(dǎo)致智能機市場發(fā)展相對較慢,但是近些年在全球智能機普及的狂潮下,日本手機市場也產(chǎn)生了顯著變化。
數(shù)月前,IDC發(fā)布了一則日本移動終端市場,PC機市場20XX年第一季度出貨量報告,其中指出日本地區(qū)20XX年第一季度智能機和平板設(shè)備的出貨量分別增長7%和13.6%,移動設(shè)備總出貨量為1299萬臺。預(yù)計日本智能機普及率到20XX年會達到80%。
參考中國市場,中國移動游戲市場之所以能高速發(fā)展,和智能機普及率的提升有著密切關(guān)系,如今日本市場智能機與平板設(shè)備的出貨量持續(xù)上升,普及開來,也預(yù)示著日本移動游戲浪潮即將來襲,日本將會成為全球移動游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必爭之地。
二、手游市場規(guī)模
日本手游市場下載規(guī)模全球第3,僅次于美國中國,收益規(guī)模第2。
據(jù)來自日本老牌游戲媒體《Famitsu》的一份白皮書顯示,在2014年內(nèi),日本移動游戲市場實現(xiàn)了58億美元的收入,年比年增幅為18%。
整個APP市場,游戲占下載量的40%,卻占據(jù)著極高比例的收入,全球市場來看,APP市場的收入主要都來自于游戲,全球平均游戲收入占比APP市場八成,而日本比例高達9成,領(lǐng)先全球。
三、支付方式
日本網(wǎng)上支付方式以信用卡和網(wǎng)銀支付為主,日本人自己的信用卡組織為JCB,支持20種貨幣的JCB卡是比較常用于網(wǎng)上支付。除此之外一般日本人都會有一張Visa和MasterCard。
手機支付方面,以移動運營商NTTDoCoMo為代表,在手機支付產(chǎn)業(yè)鏈中占據(jù)主導(dǎo)地位。
在日本使用手機上網(wǎng)的人群數(shù)量已經(jīng)超過使用個人電腦的人群數(shù)量,他們也很習(xí)慣使用手機進行網(wǎng)上購物。他們的手機可以用來做機場登機驗證、大廈的門禁鑰匙、交通一卡通、信用卡、支付卡等。
不同于中國喜歡使用第三方支付,在日本第三方支付工具目前幾乎沒有什么市場。網(wǎng)購最常使用信用卡,其次為網(wǎng)銀轉(zhuǎn)賬,貨到付款。
建議國內(nèi)中小企業(yè)如果要試水日本市場,支付接入等方面可以交給國內(nèi)payssion,錢寶等公司解決,對于日本這塊“難啃的骨頭”,更需集中精力做好產(chǎn)品以及推廣。
總的來說,付出越多,收獲就會越豐厚,已在日本市場取得巨大成功的熱酷游戲CEO劉勇曾表示:“日本市場不僅擁有極大的市場潛力,同時又是全球廠商都會主攻的重要戰(zhàn)略區(qū)域,一旦成功進入便可搶得戰(zhàn)略先機。無論從企業(yè)發(fā)展還是戰(zhàn)略角度而言,進入日本市場花多大代價是值得的。”
本文來源:http://www.nvnqwx.com/gongwen/diaochabaogao/38815.htm