游戲截圖
游戲介紹
擲在四方游戲是一場多人參與的策略性戰斗。你可以叫上隊友一起在游戲里亂斗,巧妙運用策略,就能更迅速地戰勝敵人。這可是個需要動腦子的游戲,其中不僅有諸多技能,還配備各種道具。合理利用它們,搶占他人地盤,最終獲取勝利。快來這里一探究竟吧!
擲在四方介紹
擲在四方的最新版本,是一款融合了超爽快操作與輕度策略的競技游戲。玩家僅需進行一些簡單的英雄操控,再與隊友展開些許戰術協作,就能參與其中。游戲里,16 位玩家會被分成四方陣營,一場亂斗就此開啟,如同攪動天下棋局。玩家可憑借埋伏、包圍、卡位等策略去擊殺對手,在過程中積累財富、搶奪地盤,最終贏得勝利!

擲在四方特點
「十面埋伏的刺激戰場」
這是片遍布未知與危險的狩獵之地,你無從知曉敵人會在下一瞬從何處現身,敵人亦是如此。因此,務必時刻警覺,審慎對待每一步行動,借助地形之利巧妙規避攻擊,同時為你的獵物布下陷阱,給予其致命一擊。
「一鍵輸出的爽快體驗」
號稱奶奶來了也能Carry的暢快玩法,沒有復雜連招,鎖定目標即可戰斗,無需蛇皮走位,Roll點決定行動和位置,絕對公平競技,沉浸式享受對戰的快樂!
「千人千局的無限可能」
妙趣橫生的隨機走位,豐富多樣的2265角色陣容,千變萬化的策略選擇,讓每場對戰都跌宕起伏,獨一無二!可能是步步為營盡在掌握之中,也可能是開局天崩被人圍剿淘汰,還可能是最后時刻一鼓作氣,絕地翻盤!
「百變戰術的策略配合」
偷襲、包抄、伏擊!你能與隊友謀劃出形形色色的戰術。是悄然潛行,趁敵不備發動突襲?還是選擇正面強攻,憑借猛烈火力壓制對手?在暗流涌動、充滿算計的四方博弈里,精妙的策略與默契無間的配合,常常是開辟勝利坦途的關鍵所在。
「萬般精彩的開團時刻」
一個人打不過的話...那就四個人!誰還不會搖隊友了!不管是主動出擊,還是被動挨揍,喊上隊友先打再說。四方亂斗,一觸即發,小隊作戰,隨時開黑!
玩法介紹與說明
1.自走棋玩法:
在游戲的選角界面,能夠挑選初始的彩虹伙伴。各類彩虹伙伴之間存在克制關系,像爆裂投手克制羅剎,夏莉克制虎克,朱雀克制單肉多后排的陣容。有些彩虹伙伴擅長打團,比如蒼仞和青鳥。蒼仞率先入場后,若后續敵人進場時蒼仞仍存活,敵人必定會遭受眩暈和技能傷害。還有些彩虹伙伴適合推塔,例如佐伊。不同的彩虹伙伴與對應的伙伴卡相搭配,能展現出良好效果。強尼的被動推塔獲取經濟,與佐伊搭配就是個不錯的選擇。
同時,商店里可以通過花費一定數量的金幣進行刷新伙伴卡,從而購買自己需要的伙伴卡。需要注意的是,自己家基地周圍有建筑:商店,如果被拆毀或者占領一座,可相應地減少或增加玩家商店可刷新伙伴卡的數量
2.MOBA玩法:
游戲可以通過推塔和擊敗超級游蕩者獲得開拓分。防御塔的視野范圍是4個格子,玩家的視野范圍是5個格子,燈塔的視野范圍是6個格子。
游戲中設有偵察與放置夾子這兩個功能,巧妙運用它們,能助力玩家更有效地戰勝敵方。放置夾子可讓玩家進入隱身狀態,不被敵方察覺。夾子的放置地點與時機頗為關鍵,要是有人在你面前放置夾子,你可以趁夾子尚未完全放置,提前走到其即將放置夾子的那一格,如此便不會踩到夾子,待對方隱身之后,再走到他所在的格子,這時系統就會判定是他踩到了自己放置的夾子。踩到夾子的玩家,其陣容會被倒置,同時扣除一定血量。倘若你有十足把握擊敗放置夾子的敵人,也可以提前倒置自己的陣容,主動踩夾子,進而將敵人擊敗。不過需要注意的是,踩到夾子的玩家,其隊友無法提供支援,而未踩到夾子的玩家,隊友則能夠進行支援。因此,在實施這一操作前,務必確認敵人的隊友無法前來援助。
在該游戲中,存在先攻與被攻的差異。簡單概括,其戰斗范圍類似一幅九宮格圖片。游戲里,被攻擊的人會呈現渾身冒煙(沙土飛揚)的狀態,以這個人為九宮格的中心,向外一格距離內的玩家都能參與戰斗。倘若向外一格處有人可參與戰斗,那么這向外的一格便會成為新九宮格的中心,繼續向外擴展。在此給出一個小提示,守塔時不要在塔里隨意主動攻擊塔外之人,因為塔里的建筑單位無法提供支援,而且你的隊友或許也無法及時支援。
游戲地圖內有特殊建筑:傳送陣,走到該傳送陣上可以自由選擇我方顏色的建筑進行傳送,與技能的傳送不同的是,傳送陣的傳送只能傳送到建筑物身上,而技能的傳送不僅能傳送到建筑物上,也能傳送到建筑物周圍。
打小怪和精英以及超級游蕩者都可以回血,在建筑以及建筑周圍有顏色的地塊,玩家均可提高回血速度。
3.大富翁玩法:
玩家最多能夠積累2個骰子,骰子次數每間隔30秒就會刷新一次。玩家可以提前搖出一個骰子,且此操作不會消耗行動力。這里的行動力指的是骰子搖出的數字,其范圍在4 - 6個格子之間。每次骰子搖出的行動力不可疊加,而且每次搖出骰子后,并不需要一次性把行動力用完走到頭。例如,若搖出數字6,玩家可以先消耗2個行動力走2個格子,去打一只小怪,然后再把剩余的4個行動力花費掉。
游戲的規則與玩法基本介紹完畢。最后,針對游戲結束后的加分扣分機制,提個小建議:不妨設定一個基礎分數,例如2000分。在最終結算時,依據自身所在陣營的分數來計算。若分數少于2000分,就用2000減去當前分數,再按照一定比例換算,從而得出應扣的分數。要是分數多于2000分,那就用當前分數減去2000,多出來的部分同樣按一定比例換算,算出應加的分數。此外,每個陣營的MVP/SVP可適當多加分/少扣分,具體可參照日麻的分數機制。
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