關于小學信息技術教學總結模板集合7篇
在平平淡淡的學習、工作、生活中,大家對書信都再熟悉不過了吧,書信是人們日常生活中交流思想、表達意見、傳遞信息、互通情況的工具之一。相信寫信是一個讓許多人都頭痛的問題,下面是小編為大家整理的小學信息技術教學總結7篇,希望對大家有所幫助。
小學信息技術教學總結 篇1
一、引入趣味課題,激發學習興趣
俗話說:興趣是最好的老師。一個人只有對某個問題產生興趣,才會啟動思維,才會主動去尋找解決它的辦法,才會主動獲取相關的知識,將“要我學”變為“我要學”。并且,一個人只有在做事情時感到其樂無窮,精神才會高度集中,才能充分發揮自身的聰明才智,才能有所創造,有所發明,興趣是激發學生學習積極性的動力,也是激發創造力的必要條件。因此,在計算機教學過程中,教師的重要任務之一就是激發學生的學習興趣。這就要求教師從問題的引入和學習活動的設計上下功夫,引人入勝的開題,生動活潑的學習活動,是引發學生學習興趣的關鍵因素。
課題能否成功的引入,直接決定了一節課效果,每節課我都力求采用同學們最感興趣事物來引導他們,如在教學四年級拼音輸入法時,我問學生,你們想不想讓電腦來幫助你們做題?學生興奮的說當然想了!用電腦來輸入一些基本的漢字可能大家都掌握,但你們知不知道電腦還可用來給漢字組詞,當我給學生演示后興奮得直拍手,都激動的說原來電腦還有這么多秘密,看著學生那一張張可愛的臉蛋,一雙雙求知的眼神,我心里也好激動。還有在教授六年級的網頁制作時,我先把自己做的精美網頁給學生展示,并出示了一個自己寫的留言本,同學們在課堂上用留言本可以方便的匿名留言、交流,學生的頁制作的興趣一下子就激發起來了,都表示要開發自己的網站,做自己的留言本,用來跟同學們交流,有幾個同學還想到了做一個聊天室。
二、通過學習結果激發學習興趣
學生通過學習活動,在不斷獲得新知識的過程中,能夠不斷地看到自己的成果時,就會爆發出強烈的繼續學習的愿望,學習興趣也就越來越濃厚。如在教學五年級學生如何上網查找資料時,我先到語文老師那里了解了一下課文中需要的學習資料,如《圓明園的毀滅》這篇課文,我教學生在“百度”網里搜索關于“圓明園”的圖片、課文的生字,詞語和詞語解釋等,有些學生搜到了大量的圖片及文字材料,加深了對圓明園的理解。這樣學生既學習了語文,又學會了上網查資料,真是一舉兩得!學會了上網查資料的方法后,我讓學生自已在網上查找資料,呵呵,愛玩是小學生的天性,他們居然在“百度”網里搜索到了 “連連看”、“對對碰”等等一些“在線小游戲,”在網上玩起了游戲了!我真是服了這些小機靈。在教學過程中,采用邊學邊用的方法,學一點就讓學生應用起來,不但可以滿足學生的好奇心,而且在應用的過程中,可以充分肯定學生自身的能力,增強學生的自信心,使學生總感覺到有新的挑戰,新的興奮點,這樣既保持和促進了學生的學習積極性,又可以進一步激發學生學習計算機的興趣,形成一個良性循環。作為教師,還可以有意識的擴大、增強這一效果,當某個同學的作品比較完美時,借助多媒體網的優勢,我通常會發到我的FTP空間上或是網站上,給全班同學展示一下,并提出表揚和鼓勵。有一件作品“發表”了,感覺會怎么樣?以我們自己的體會就可以知道。
三、講課內容打亂教材順序,抽取精髓,激勵同學們主動獲取知識
計算機基本知識并沒有嚴格的難易程度界限,特別表現在應用軟件上,比如word,FrontPage等,并不是必須掌握了所有的瑣碎的基本知識如拼寫檢查、背景設計、模版設計等等才能作出作品,長篇大論的介紹界面、菜單、模版、版式等基本知識只會讓學生覺得索然無味,講授這樣的課程時,我的經驗是打亂教材順序,首先抽取精髓來講,緊緊吸引他們的興趣。比如講FrontPage時,我首先用FrontPage做了一個網頁作自我介紹,網頁中使用了圖片、文本、聲音、動畫等,而且告訴每學生只要能上網的電腦就能看到這個網頁,展示完成時,他們很好奇,我就帶領著他們具體去實現它,簡單介紹了文本、聲音、圖片的插入,然后要求他們也做一個自我介紹的或是介紹自己班集體的網頁,他們很快完成了,很興奮,但是種種問題也出現了,為了讓網頁更為美觀,錯了的字怎么改正?字體、字色的怎么改變,超連接是怎么一回事,鼠標、時間的一些特效等等,有的同學掌握了這些知識,沒掌握的懷著迫切的心情認真聽我講解,也能以最快的速度掌握且記憶深刻。只用了短短的幾個課時,大部分同學都能隨心所欲的制作簡單的網頁了。
回顧這個學期所從事的電腦教學工作,基本上是比較順利地完成了教學任務。當然,在工作中我享受到收獲的喜悅,也在工作中發現一些存在的問題。我所享有的收獲我會用于下個學期的工作中,我所碰到的.問題我要認真思考想辦法解決。作為教師,教學工作是主要的,但除了教學工作外,我也積極參加學校組織其它活動如:政治理論學習、六一節目排練等。根據上述總結,我深深感到,只要立足實際,認真分析和研究好教材、研究好學生,爭取學校領導、師生的支持,就能創造性地搞好信息技術課的教學,就能使我們的工作有所開拓,有所進取。
小學信息技術教學總結 篇2
本學期,我擔任學校的三、四、六年級信息技術教學工作。追憶往昔,這一學期來的工作自己沒有取得太大的成績,只是順利地完成了本學期的教學任務。但是,通過教學工作使我深刻地認識到信息技術課程的地位和作用,對信息技術的發展有了正確的認識,它既是基礎教育課程改革和發展的需要,又是小學素質教育工程的重要內容。展望未來,為了總結過去,揚長避短,使自己站得更高、走得更好,寄望明天的工作更為進步,現將工作情況總結如下:
一、思想方面
我在思想上嚴以律己,熱愛黨的教育事業。與老師團結合作,能夠正確處理好教師之間、師生之間的關系,特別尊敬老教師,把他們作為自己學習的榜樣。一學期來,我還積極參加各類業務學習,努力提高自己的政治水平和業務水平。遵守學校各項規章制度,服從學校的各項工作安排。
二、教學方面
回顧這學期教學工作,我在搞好平時教學的同時主要致力于教學方法的研究。雖然信息技術是一門新興的學科,而我又是新手,但是經過兩個學期的鍛煉,自己平時對學生的觀察和不同教學方式的嘗試,以及和同事的探討,對信息技術教學的方法有一些見解如下:
(一)直觀演示法
直觀演示法是教師或者學生向學生作示范性操作,使學生通過觀察獲得感性知識的一種教學方法。學生對課程內容有了感性認識,就能更正確、更深刻、更牢固地掌握概念、原理、規律等理性知識。另外,通過演示,也可以引起學生的興趣,激發學生的學習積極性,培養學生的觀察能力和思維能力。
(二)任務驅動法
這是我在信息技術教學中最常用的一種方法。“任務驅動法”就是將所要學習的新知識隱含在一個或幾個任務中,學生通過對任務進行分析、討論,明確它大體涉及哪些知識,并找出其中的新知識,然后在教師的指導、幫助下找出解決問題的方法程序。在信息技術課中體現的“問題探索、任務驅動”教學模式,就是讓學生在一個個典型的信息處理任務的驅動下展開信息技術學科的學習活動,在完成任務的過程中,培養學生應用信息技術分析問題、解決問題的能力。
(三)游戲引路法
游戲引路法是指教師借用健康的益智性游戲軟件的教學,來激發學生對知識的求知欲望;通過健康的益智性游戲軟件的操作,來提高中小學生的計算機操作技能、技巧。
(四)情境設疑法
所謂情境設疑法,就是在教學過程中,依據教學內容,設計安排一個或多個與現實問題相關的情境,其中蘊含了與學習有關的問題懸念,引導學生獨立思考,激發學生對教學內容的強烈求知欲望,以最佳的學習狀態進行學習。
(五)操作實踐法
實踐法是指學生在教師的指導下,對某一問題反復實踐,藉以形成技能、技巧或習慣的教學方法。
以上是我總結的一些教學方法,各種教學方法之間并非獨立應用于課堂教學中,而是根據教學內容,在同一堂課中不同教學階段選用合適的教學方法進行教學,這樣才能收到更好的教學效果,才能最大限度地發揮學生的潛能,調動學生的學習積極性,使每一位學生都能達到最好的學習效果。
三、個人努力方向:
1、加強自身基本功的訓練,課堂上做到精講精練,注重對學生能力的培養。
2、對差生多些關心,多點愛心,再多一些耐心,使他們在對計算機的認識上有更大進步。
3、加強機房紀律和機器使用道德方面的教育,使學生在機房上課時能集中精力聽講,按規定嚴格約束自己。
4、利用各種方法,訓練學生提高、集中注意力。
為了更好地開展小學信息技術教育教學工作,在今后的教學中我要處處留心,時時注意,使用易于學生接受的語言和教學方法,讓一些枯燥乏味的知識變得有趣、生動,使學生能在輕松的氛圍中學到更多的知識,讓信息技術課堂真正成為學生學習的樂園,讓信息技術課堂真正充滿活力!充滿生命力!
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