Flash攝像頭游戲課件的設計之動畫制作論文
摘要:
攝像頭游戲是隨著技術的進步產生出來的一種新的游戲形式,它擺脫了鼠標與鍵盤的限制,給游戲者以全新的互動體驗。Flash 8提供的位圖處理功能為Flash攝像頭游戲的實現提供了可能。將攝像頭游戲技術引入到Flash課件的開發,可以充分發揮其互動性和趣味性,與傳統Flash課件相比,具有其不可替代的優勢。該文提出設計Flash攝像頭游戲課件的基本原則,并以《水果樂園》課件為例,詳細介紹了開發的過程和主要實現方法,為攝像頭游戲類課件制作提供了參考。
關鍵詞:Flash;攝像頭游戲;
一、引言
攝像頭游戲是隨著攝像頭的普及和圖形圖像技術的不斷發展而出現的。它擺脫了鼠標鍵盤的限制,給游戲者帶來全新的游戲體驗,能夠實現許多傳統游戲無法實現的游戲效果。它通過攝像頭將玩家投影到游戲中,由玩家自己做動作與游戲進行交互。畫面中登場的敵人或道具都將對玩家的動作即刻做出反應,讓玩家體驗到前所未有的新鮮感。
Flash課件是用Flash的形式表現教學內容一種課件形式。Flash課件充分利用了Flash的直觀性、互動性以及娛樂性,能夠有效的調動學生的學習積極性,激發學生的學習樂趣,在當前的教學過程中發揮著越來越大的作用。Flash攝像頭游戲課件整合了攝像頭游戲和Flash課件的優點,充分體現了寓教于樂的教學思想。它帶給學生全新的游戲感受,能夠極大的激發學生的學習興趣。它能夠激發學生的多種感觀刺激,建立強烈的真實感,通過游戲過程中學生與游戲的互動,還能夠促進學生手、耳、眼以及肢體的相互協調,達到較好的教學效果。
二、Flash攝像頭游戲課件的設計原則
Flash攝像頭游戲課件具有較好參與性、體驗性,能夠有效增強學習效果,提高學習效率,特別適合于學生動作類技能的訓練。在設計的過程中,應遵循如下原則,體現其獨特的優勢。
(1)教學性原則
這是所有課件,應用于教學的最基本的要求,該類課件也不例外,在設計的過程中,必須針對一定的教學目標,遵循認知過程的一般規律,組織教學內容和教學活動。緊密圍繞以學生學習為中心的設計思路。
(2)易用性原則
攝像頭游戲課件的交互,計算機對于學習者的動作回應,都是建立在動作檢測,捕捉學習者動作影像的基礎上。設計過程中應考慮讓學習者的操作盡量簡便,易于上手使用。做好課件使用的幫助或者使用手冊。
(3)科學性原則
課件的內容,不能有科學性的錯誤,這也是設計中基本要求,必須對課件所有呈示的內容,進行嚴格仔細的審查,保證學生看到的所有知識點,都必須科學、準確,一般由課件開發小組中學科專家把好關。
(4)藝術性原則
如果一個課件的展示不但取得良好的教學效果,而日‘使人賞心悅目,使人獲得美的享受,則說課件具有較高的藝術性。這樣的課件是好的內容與美的形式的統一,美的形式能激發學生的興趣,史好地表現內容。其表現有:展示的對象結構對稱,色彩柔和,搭配合理,有審美性。
(5)體驗性原則
攝像頭游戲課件因其交互的多維化,全方位,檢測學習者動作,使得學習者的沉浸感很強,要求學習者的個人形象和課件環境融合的過程中,能讓學習能有身臨其境的感覺,所以課件在設計的過程中,注意課件環境,界面的元素,聲音的效果,都必然能激發學習者的投入感。該原則是攝像頭游戲課件設計過程中最重要的原則,也是整個課件制作的關鍵,成敗所在。
三、Flash攝像頭游戲課件的設計與實現
在兒童英語教學中,引入Flash攝像頭游戲課件,使得兒童擺脫鍵盤和鼠標的單一化的交互方式,而進行身體動作與計算機的交互,增強兒童學習的體驗感,能較好的輔助英語的學習。以下是設計與開發的水果樂園課件的實現步驟和主要功能代碼。
1.攝像頭圖像的捕獲
使用Camera類實現對攝像頭圖像的捕獲。Camera.get()方法返回對用于捕獲視頻的 Camera 對象的引用。當 SWF 文件嘗試訪問 Camera.get() 返回的攝像頭時,Flash Player 顯示拒絕對話框,用戶可從中選擇是允許還是拒絕對攝像頭的訪問。setMode()方法將攝像頭的捕獲模式設置為最符合指定要求的本機模式。//新建一個Camera對象,實例名為my_cam,并設置對象屬性。var my_cam:Camera = Camera.get();my_cam.setMode(160,120,30,true);
2.攝像頭圖像的顯示
1)顯示圖像
若要實際開始捕獲視頻,必須將 Camera 對象附加到 Video 對象。attachVideo(source:Object) : Void指定將在舞臺上的 Video 對象的邊界內顯示的視頻流 (source)。//新建一個Video對象,將Camera對象附加到Video上。var my_video:Video;my_video.attachVideo(my_cam);
2)水平翻轉圖像
由于攝像頭中看到的圖像與游戲者本人的方向相反。為了方便游戲者操作游戲,在加載圖像時應該把圖像左右翻轉。這一操作非常重要,將直接影響游戲者的游戲體驗。
Video._rotation 屬性可以實現對Video圖像的旋轉,但是無法實現左右翻轉的效果。
Video._xscale 屬性指示從 Video 對象注冊點開始應用的 Video 對象的水平縮放比例 。當x軸的水平縮放比例為-100時,則可以實現對Video對象的水平翻轉。默認注冊點為 (0,0)。縮放本地坐標系統將影響 _x 和 _y 屬性設置,這些設置是以整像素定義的。由于翻轉時是以左上角主測點為中心,因此在水平翻轉之后,Video對象的坐標雖然未發生改變,但是整體位置向左平移了Video. _width個像素。因此翻轉之后我們需要設置Video的新坐標為Video._x = Video._x+Video._width。
3.獲取圖像信息
要對獲取的圖像進行分析,必須將從攝像頭獲取的圖像信息提取出來。在Flash8中, Bitmap對象存儲了圖像中各點的RGB通道信息以及Alpha通道信息,可以使用new方法建立一個Bitmap對象。然后使用draw()方法提取某一時刻video對象中的像素信息。
draw(source:Object,[matrix:Matrix],[colorTransform.:ColorTransform], [blendMode:Object], [clipRect:Rectangle], [smooth:Boolean]) : Void使用 Flash Player 矢量呈現器在目標圖像上繪制源圖像。使用 Matrix、ColorTransform、BlendMode 對象以及目標 Rectangle 對象來控制呈現的執行方式。或者也可以指定縮放時是否應對位圖進行平滑處理。這只適用于當源對象是 BitmapData 對象時的情況。
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