關于編輯求職信匯總五篇
在日常學習、工作和生活中,大家或多或少都會接觸過書信吧,書信是一種向特定對象傳遞信息、交流思想感情的應用文書。你知道書信要怎么寫才正確嗎?以下是小編幫大家整理的編輯求職信5篇,歡迎閱讀與收藏。
編輯求職信 篇1
尊敬的先生/小姐:
您好!今日閱讀報紙(寫出你得之此消息的來處就好),獲悉貴公司征求內容編輯人員。本人自信符合應聘要求,寫此信應征編輯職位。
我畢業于人民大學文學系,具有編輯經驗,并熟悉校對、改編、出版以及此類相關工作。有關簡歷如下:
曾在銷售量達三萬份的《周報》擔任編輯部主任,歷時兩年。并曾直接參加報紙排版工作。
1998年曾在《健康指南》擔任編輯工作。主要工作:負責校對、改寫以及長篇撰寫項目。5年的工作磨勵,使我熟悉媒體的動作,通過與名人進行訪問,使我具備了很強的溝通能力。
我熟知一切辦公室的例行工作,目前受雇于一廣告雜志社,但此項工作為臨時性的工作,故希望謀求一份較穩定的工作。
隨信附有我的簡歷。如有機會與您面談,我將十分感謝。
此致
敬禮
xxx
xxxx年xx月xx日
編輯求職信 篇2
Dear HR:
HR,您好。
我的名字叫李超,我的專業是計算機科學與技術,于20xx年畢業于沈陽大學信息工程學院。此前的職業是《闖行天下》CG中心的一名3D模型師,參與過虛擬項目項目《數字城市——南京》的制作。在此之前曾從事過《遼寧政協雜志社》記者和“蟾醫堂”醫藥有限公司的企劃文案。除此之外,在業余時間還發表過幾篇網絡小說《真實夢境》、《文字的詛咒》、《魔法神誕生》等。
我覺得興趣是做好一項工作的首要因素。有興趣才會熱愛,熱愛才會投入,投入才會優秀。我喜歡寫作,更準確的說法應該是我喜歡那種將思想化成文字傳達給其他人的感覺,能帶給我非常大的成就感。所以我喜歡寫作,任何形式的文字工作,我認為文字工作者就是思想傳播者,而這種想法讓我十分享受。
我喜歡文案策劃的工作,那么為什么我又會轉行去做建模師呢? 答案是因為我的職業規劃。
做了一年多文案之后,我發現文案策劃也分好多種,廣告策劃、市場策劃、活動策劃等等,而且不同行業的策劃需要的能力也不同,比如之前在《遼寧政協》的工作與后來在蟾醫堂就完全不同,如果說有哪一樣相同那大概就是文字表達能力了。
所以這時我知道隨著工作年限的增加,我的能力也會逐漸變得固定,恐怕到時我將只能適應一類策劃的工作,那時我的職業生涯就算定型了。
而我并不打算將醫藥營銷策劃作為我的終身職業,所以在我的工作把我定型之前,我要自己為自己做出選擇。
而我的選擇就是游戲文案策劃。
毫無疑問,我是個游戲迷。小時候是,現在是,將來很長一段時間依舊會是,我不止一次幻想過將來退休的時候叫上昔日的基友們來上一局CS或者魔獸爭霸的場面。
所以這一次的職業選擇依舊是因為興趣。興趣,我想我這人永遠都會是興趣至上。
要成為一名合格的游戲策劃,光是愛玩游戲是不夠的,更要了解游戲,了解人們為什么愛玩游戲,了解這些游戲為什么人們愛玩。除此之外,還要了解游戲的制作過程,制作游戲的主流技術,以及這些技術所能達到的效果。
制作游戲需要創意,但并不是天馬行空的想象,而是基于技術實現能力內的想象。想法再好,技術實現不了也是白扯。
所以為了了解游戲,我成為了一名建模師。當然也不全是這樣,沈陽地面上招游戲文案策劃的公司太少了也是原因之一。
我想進入游戲行業,而文案策劃的工作又不好找,于是只好退而求其次,從我的老本行入手,成為一名技術工。
一年多的時間,從基礎開始學習并不能帶給我多么高超的技術,但是卻讓我了解了什么叫做次時代游戲技術,Unity3D、Unreal、寒霜2三大主流引擎所能達到的效果以及一款游戲從無到有的制作流程。
我覺得這些對我從事游戲文案策劃都是有幫助的。
當然,我的模型技術雖然不算高,但已經足以學以致用,參與數字南京項目就是最好的證明。這證明了我學習和掌握新知識的能力是可以的。
我對我的理解能力和接受能力非常有信心,無論哪項工作我都能以最快的速度上手。
接下來我想說一說離開上家公司的原因。
對于我來說工作和生活是同樣重要的,我不會因為工作而放棄生活,疏遠親人和朋友。如果我的工作將我逼入了只能二選一的境地,我就必須要做出調整。
離開這家公司一個重要的原因就是這份工作嚴重影響了我的生活。這是一家單休的公司,地點又是在沈北,而我家卻在渾南。平時只能住在宿舍,每周只有一天休假的時候可以回家,但是必須在當天晚上就趕回公司,否則就會趕不及第二天上班。
這樣下來,除去來回路上的時間,我留給親朋好友的時間只有大半天。這段時間能干什么呢?睡個懶覺,洗個澡,吃過早飯已經到了中午,再在家宅上一會兒,好了,時間到,回單位。
這不是我想要的生活,而且也不是我的職業生涯所規劃的。 所以我選擇了離開。
我選擇了這里。
下面再談談我對于游戲和游戲文案工作的理解。
游戲好比一個人,在我們對于一個人形成第一印象時外貌占有很重要的比例,而畫面就是游戲的外貌。
畫面的好壞,對一款游戲來說幾乎有著一見定生死的效果。而影響到畫面的不止是美工,更與平臺渲染工作和模型師制作的模型的質量有關。當然更取決于文案策劃對這個人物或者物品或者場景的描述。
過了畫面這關,接下來就是節奏,準確的說是操作節奏或者戰斗節奏。
對于一款游戲來說,操作的流暢度,戰斗時的打擊感,按鍵位置的設計這些綜合起來便是節奏。一款節奏出色的游戲,會讓戰斗變成一種享受,一場酣暢淋漓的釋放,讓玩家愿意戰斗渴望戰斗,而不是被動的為了戰斗而戰斗。
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