策劃書即對某個未來的活動或者事件進行策劃,并展現給讀者的文本下面就是小編整理的游戲創業計劃書示例,一起來看一下吧。
一、休閑游戲市場機會
根據艾瑞市場咨詢提供的數據,2005年中國網絡游戲市場總體規模達到61億元,增長速度達到51%。2005年中國休閑網絡游戲用戶規模1790萬人,休閑用戶在網游用戶中的滲透率達到62%,超過了角色扮演型游戲55%的滲透率。
二、幻想游戲簡介
1、大事記
幻想游戲最早的版本1.0誕生于2003年5月;2004年3月15日,幻想游戲3.1正式版開始在各大網站發布;2004年5月10日正式建立幻想游戲論壇2005年5月,獲得天使投資,確定以網站為基礎,客戶端為重點的戰略模式;2005年7月20日,正式成立北京世紀幻想科技有限責任公司;
2006年7月,網站各種個人休閑游戲數量超過2000個,通過幻想游戲率先引進的如祖瑪、怪怪水族箱、美女餐廳等,已成為國內玩家公認的經典個人休閑游戲;
2、截止2006年7月最新用戶數據:
幻想游戲客戶端(合集安裝包)下載累計超過600萬次, 如包括合作伙伴派發、BT下載、網下相互拷貝和盜版光盤,保守估計影響用戶人群超過1000萬人次;
客戶端每日新增安裝約7000次(按新增IP計算);
每天活躍的玩家客戶端穩定在30萬人以上(離線狀態未包含);
幻想游戲網玩家論壇注冊用戶185132 人(非強制注冊);
幻想游戲網Alexa三個月平均排名在5000名左右,并穩步上升。

三、產品、服務和市場定位
幻想游戲作為國內知名的個人休閑游戲交互平臺,為廣大網友和用戶提供最新的個人休閑游戲資訊、測評,并提供最新游戲的交流平臺;游戲來源多為合作游戲廠商授權、國外最新測試版本,及頂級玩家上傳;
目前頻道包括:
幻想游戲頻道--桌面單機版游戲,合集安裝包中游戲的資訊;
在線游戲 --各種精品FLASH游戲;
休閑網游 --提供休閑網游的相關資訊,現有多家休閑網游公司希望為其制作推廣專題;
游戲社區 --玩家交流論壇;
自己的家 --玩家網上家園,促進玩家間更多的交流;
幻想游戲定位中高端人群,重點定位公司白領及高校學生;
前者工作繁忙,個人休閑小游戲成為其調節工作、生活壓力的良藥。其作為社會消費的主流人群,也是商家重點關注的購買力人群,商業價值巨大;
后者是未來消費市場的主流,其日益顯現的巨大購買力和影響力受到商家普遍關注。由于網游社會問題的影響,高校普遍限制學生玩大型網游,休閑游戲作為有益的替代品,不僅不會浪費大量的時間,反而緩解學生壓力,娛樂、益智的效果更是顯而易見。
本文來源:http://www.nvnqwx.com/gongwen/jihuashu/309713.htm