2016年手游新政7月起實施
2016年手游新政7月起實施,近500億的市場”面臨洗牌,下面是詳細內容,歡迎大家閱讀。
早前有消息稱包括游戲在內的四個行業被證監會叫停跨界定增,目前尚無定論。國家新聞出版廣電總局在近日公布的《關于移動游戲出版服務管理的通知》,卻被視為將提高手機等移動端游戲的準入門檻,并將影響這個被稱為已“接近500億的市場”。
去年新增8000多款手游 僅不足5%有審批
華商報記者6月13日在國家新聞出版廣電總局官網上找到了這則通知,其中不僅提到“本通知自2016年7月1日起施行”,更強調“自施行之日起,未經國家新聞出版廣電總局批準的移動游戲,不得上網出版運營。”
通知將移動游戲分為兩類:一是申請出版不涉及政治、軍事等題材內容,且無故事情節或者情節簡單的消除類、跑酷類、飛行類、棋牌類、解謎類、體育類、音樂舞蹈類等休閑益智國產移動游戲;二是以上范圍外的國產移動游戲。其中對第一類手游要求,在“預定上網出版運營至少20個工作日前報送屬地審批”,換句話說,審批時間大概在1個月左右。
張澍是西安人,目前在上海一家游戲制作公司當運營總監。“最大變化在審批手續前置了。”他看過新政后告訴記者,一款游戲制作出來都想搶第一時間上市。所以相當多的中小團隊都不急著審批,“甚至根本不報備。”
未能及時或根本未報備的手游到底有多少?據中國音數協游戲工委等單位發布的《2015年中國游戲產業報告》顯示,去年國家新聞出版廣電總局批準出版的游戲約750款,移動游戲占比最多為49.7%。據此計算,大約是373款。但另據第三方數據平臺Talking Data公布的《2015年移動游戲行業報告》顯示,與2014年四季度相比,截止去年四季度共新增了8686款移動游戲。這意味著不算舊有運營中的手游,僅新增移動游戲中僅不到5%走完了正常的審批手續。
部分手游淪為“快餐文化”下的圈錢工具
數據顯示,去年我國移動游戲行業收入已接近500億元,預計到2017年,中國就會成為全球最大的手游市場。大量資本的涌入,讓國內手游市場迅速壯大,但問題也隨之而來。
“前段時間想在手機上玩策略游戲,朋友推薦一款部落主題的,結果上網一搜出來一堆相似的。”西安市民趙樂告訴記者,有的不僅布局、操作和畫面相近,甚至連名字都叫某某部落。他說,在移動游戲上這樣的例子數不勝數。基本上是最近哪個游戲火,就會有一大堆相似的。比如:卡牌類游戲流行時,一些排行榜上就全是卡牌類;塔防類流行時就全是塔防;最近歐洲杯、美洲杯開踢,一夜之間又冒出來很多和足球有關的手機游戲。
“手游是比較新的游戲品種,過去的監管相對寬松。”易觀智庫分析師介紹,這種游戲可以植入大量付費內容,制作難度又不及傳統電子游戲,所以近兩年來吸引了國內大量CP(內容提供商)團隊參與。
張澍介紹,大部分手游追求“快餐文化”,基本是流行啥就做啥。因為自研風險大,干脆照搬成熟作品,所以出現了不少東拼西湊之作,這就造成了行業門檻不高、重渠道而輕內容的情形。“審批收緊自然對大廠商是利好,等于是提高了行業進入門檻。”
有市場人士指出,即便不考慮新政影響,目前手游行業的格局也正在向集團軍作戰轉變,行業洗牌即將到來。巨人網絡總裁紀學鋒就曾預言:“90%的CP恐怕活不過這兩年。”該市場人士認為,與其他行業一樣,經歷了“野蠻生長”的手游行業必然面臨洗牌。贏得市場的機會在于內容和獨立的創意,而不是以圈錢為目的.的炒作。
新聞鏈接:
一部由熱門游戲《魔獸爭霸》改編的電影最近熱映,這讓眾多資本更加關注游戲行業。隨著智能移動設備不斷升級,用手機、iPad玩游戲變得越來越容易。細數國產游戲,伴隨《魔域》手游版的上線,年收益百億級俱樂部的游戲IP(即知識產權)均已經開發改編成手游。業內預計,國產游戲將逐步呈現移動化、互聯化和泛娛樂化。
現狀
百億俱樂部成員紛紛上線手游
現在,打開AppStore就可以看到,在游戲暢銷排行榜中,有客戶端游戲IP改版的手機游戲占據了榜單的前五名。可以這么說,由端游IP改編而來的手機游戲市場表現最為強勁。《夢幻西游》《劍俠情緣》《征途》等曾經風靡一時的端游,在改編手游后都位于各大銷售榜單前列。
端游改編成手游起源于2013年。文化部發布的《2013中國網絡游戲市場年度報告》顯示,完美世界將旗下《神雕俠侶》端游改編為手游獲得成功之后,國內掀起了一股端游IP改編手游的熱潮。
早早地進入手游市場,作為轉型先驅者的是一批穩定運營10年之久、年收益過10億元、總收益過百億的游戲產品,它們被游戲圈內稱作“百億俱樂部成員”。其中包括《夢幻西游》《大話西游》《劍俠系列》《傳奇》以及《魔域》等幾款產品。
《夢幻西游》《大話西游》由網易親自操刀代理,市場反響不凡。而《劍俠情緣》和《傳奇》,當時的制作公司西山居和盛大為了更好的市場,將其交給騰訊代理發行。其中《劍俠情緣》上線第一周,就位列IOS商店免費榜和暢銷榜的榜首位置。
《魔域》不久前也推出手游版本,但市場表現平平。不過其公司正在放出信號,準備找成熟的代理商運行,打算二度殺入手游市場。
照此看來,百億俱樂部成員,早早地完成了華麗的轉身,同時也讓更多的游戲廠商看到端游轉向手游過程中的巨大價值。
分析
端游市場逐漸趨于飽和
縱觀國產游戲發展歷史,從單機到網游再到頁游、手游,端游在國內已經發展了十幾年時間。這期間,端游在國內的發展經歷了一個蛻變過程。
有業內人士認為,從2001年至今,國產游戲共經歷三個階段。第一階段是2001年到2004之間,在單機游戲的黃金時期后,隨著互聯網的發展,中國網游市場逐漸崛起。多人在線游戲的超高利益慢慢凸顯,越來越多的廠商開始轉型涉足網游。彼時,《熱血傳奇》《夢幻西游》等網絡游戲開始爆發出驚人的生命力和創造力。
第二階段是2005年之后的兩年時間,以《征途》為代表的中國模式開始盛行。盛大游戲率先實行“游戲免費、道具收費”商業模式,掀起國產網游大爆發。第三階段就是電競時代。2003年,國家體育總局將電子競技正式劃為第99個體育項目。世界電子競技大賽(即WCG)的成立,讓電子競技出現在世界舞臺上,并在國內引發電競熱。
業內普遍認為,在端游時代初期,整個市場受資深玩家影響較大。可以說,端游時代是核心用戶主導市場時代。對此,完美世界方面表示,端游時代較為注重玩家體驗,所以在產品的設計方面,都注重玩法、交互性,還要能不斷升級,有新的系統和副本來拓展。同時,端游也十分重視玩家的凝聚力,需要用官方網站、公會、論壇、QQ群等方式讓玩家形成一個團體。如果玩家認可了一款游戲,那可能就會伴隨著這款游戲很多年。
市場方面,中國音數協游戲工委表示,自2011年以來,端游市場同比增長率就持續下降。2015年,客戶端游戲銷售收入為611.6億元,同比增長0.4%。報告認為,隨著逐年下降的增長率,該市場已經日趨飽和。而移動游戲銷售收入為514.6億元,同比增長87.2%,增長率遠高于端游市場。
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